Pat Kelly (Diretor do Infinity Ward Studio), Jeff Negus (Diretor Narrativo), Brian Bloom (Escritor Principal), Zied Rieke (Diretor de Jogabilidade), Jack O'Hara (Diretor de Jogo), Mark Grigsby (Diretor de Animação), Geoff Smith e Joe Cecot (designers multiplayer) são unânimes: Modern Warfare II é o melhor jogo deles até hoje! Obviamente, é difícil imaginá-los dizendo o contrário, mas felizmente esta declaração de marketing foi acompanhada de muitas informações e vários trechos do jogo, eventos militares reais e atuais. As sequências mais chocantes e provocativas do episódio anterior devem, assim, dar lugar a ações e situações mais heroicas e humanas. O enredo retoma o Modern Warfare anterior e ocorre três anos depois. Desde então, o Bravo Team se tornou a Força-Tarefa 141, novos rostos se juntaram aos antigos e as estrelas do "velho" Modern Warfare estão de volta. O capitão John Price, o sargento Kyle "Gaz" Garrick e a chefe da estação da CIA, Kate Laswell, retornam ao serviço, enquanto o icônico tenente Simon "Ghost" Riley e o sargento John "Soap" MacTavish se juntam a eles. Já o coronel Alejandro Vargas e o cabo Philip Graves são personagens completamente novos, sendo o primeiro membro das Forças Especiais Mexicanas e o segundo do grupo paramilitar privado Shadow Company. Esta bela equipe terá naturalmente que lutar contra uma ameaça terrorista e se posicionar em diferentes países. No fundo, a campanha promete assim ser clássica e eficaz, mas tudo nos leva a crer que também estará em muito boa forma. Os extratos das quatro missões que pudemos ver realmente nos permitiram observar gráficos mais realistas do que nunca e algumas novas pequenas mecânicas de jogo.
EM TODAS AS FRENTES
A primeira missão apresentada se chama Nightwar e se passa em um país fictício do Oriente Médio. O objetivo é proteger três prédios e depois defender uma zona de queda de helicóptero. Muito voltada para a ação, essa sequência ainda começa em visão noturna. Esta é uma oportunidade para admirar um belíssimo trabalho técnico e artístico nas luzes. O azul da noite, o verde da visão infravermelha e o amarelo das chamas misturam-se elegantemente, sem nunca alterar o realismo da imagem. A credibilidade da cena é também reforçada pelo nível de detalhe dos interiores (louças, berloques, tapeçarias…) e pela amplitude de movimentos (arma que se move ao caminhar, possibilidade de encostar-se aos lados, disparar através de certas paredes…). Seguindo esse aperitivo, pudemos ver o gameplay da missão Wet Work, que acontece em Amsterdã. Price e Gaz procuram desmantelar um tráfico de armas que ocorre no porto europeu, com toda a discrição. Se facas e silenciadores roubam aqui o espectáculo às armas de fogo mais barulhentas, é sobretudo a omnipresença da água que importa. Permite nomeadamente passar de barco em barco sem ser visto, e apanhar os infelizes soldados presentes nos pontões para os afogar. E ela nos deslumbra! Os reflexos e movimentos das ondas impressionam pela precisão, tanto que pensamos ter diante dos olhos a água mais bonita já vista em um videogame.
Os desenvolvedores nos confirmaram mais tarde que esse efeito uau não foi por acaso, como explicaremos a você mais tarde. Mas antes de entrar nos detalhes técnicos, vamos continuar nossa jornada em uma megalópole moderna graças à missão Tower. Se os edifícios a perder de vista e as iluminações nocturnas não deixam de nos seduzir, é sobretudo a possibilidade de rappel que torna o interesse desta sequência. O jogador avança na superfície do prédio, pode decidir se atira ou não nos inimigos localizados em seu interior, e pode escolher principalmente a posição em que se move: pés para baixo (para ter a imagem no bom senso) ou cabeça primeiro (para ser menos exposto e mais reativo). Por fim, a missão Convoy nos presenteou com uma perseguição em veículos em uma área de cânions. A inovação em relação às sequências usuais desse tipo vem da possibilidade de dirigir qualquer veículo presente na tela. É até necessário mudar regularmente de um para o outro, antes que o transporte do momento exploda. Essa sequência também nos dá a oportunidade de observar duas novas características de jogabilidade que se aplicam a todo o jogo: a possibilidade de subir no teto dos veículos e se inclinar para fora da janela para atirar.
TÉCNICA MODERNA
De tudo o que nos foi mostrado, foi sem dúvida a beleza das extensões aquáticas que mais nos impressionou. Isso se explica pelo desejo dos desenvolvedores de “redefinir a qualidade da água”. E como ficamos maravilhados antes mesmo de saber que a ênfase havia sido colocada particularmente neste ponto, podemos dizer que a missão está cumprida. O motor gerencia em tempo real a refração da luz, a perda de cores de acordo com a profundidade, o reflexo do fundo na parte inferior da superfície da água e os reflexos nos elementos localizados acima da superfície, sem que os artistas precisem intervir para criar artificialmente esses efeitos. Na missão Wet Work, você ainda pode observar ondulações criadas pela presença dos heróis, e folhas mortas se movem com o movimento da água. Esta gestão especializada da água diz respeito a todos os modos de jogo (solo, coop, multi) e distribui-se tanto no lado do servidor (cálculo das ondas para que sejam idênticas para todos os jogadores) como na consola ou PC (cálculo de todos os outros efeitos). Além da qualidade estética, também nos é prometido que a água tem um efeito na velocidade e na força das bolas. A inteligência artificial também progrediu a seu lado, já que o comportamento dos soldados virtuais agora leva em consideração muitos parâmetros (instinto de sobrevivência, consciência dos obstáculos ao redor, movimentos coordenados, expressões corporais modeladas na realidade, etc.). É difícil saber o que realmente está acontecendo sob o capô, mas observamos soldados verificando as curvas, abaixando-se com cautela e geralmente adotando um comportamento crível e aparentemente improvisado. Finalmente, quando se trata de armas, Modern Warfare II oferecerá mais personalização do que nunca. Será ainda possível customizar cada acessório de forma independente de acordo com múltiplos parâmetros, os desenvolvedores qualificam isso como um verdadeiro "jogo dentro do jogo".
O MULTI EM EVOLUÇÃO
Agora é a hora de dar uma olhada no lado multiplayer do próximo Call of Duty. Para detalhes específicos sobre Warzone 2, teremos que esperar, mas já há muitas informações sobre o multiplayer de Modern Warfare II. Assim, a água estará presente em muitos mapas de forma a aproveitar o progresso feito nesta área, para oferecer barcos e veículos anfíbios, e para variar o comportamento de certos equipamentos (granadas de flash e outras minas de proximidade). Uma nova mecânica de "mergulho" (nada a ver com água desta vez) estará disponível para escapar rapidamente do fogo inimigo, por exemplo, passando por uma janela. Uma nova mecânica permitirá que você fique de pé nas bordas para espiar, usar uma arma ou mover-se de plataforma em plataforma. O comportamento dos veículos foi enriquecido e assim será possível debruçar-se na janela, subir ao tejadilho, partir as portas e rebentar os pneus. Quanto ao equipamento, o jogo contará com uma câmera tática para colocar nas paredes para espionar e marcar os jogadores que passam, uma "carga de broca" capaz de cavar paredes para lançar uma granada e um dispositivo DDOS que fornece informações sobre equipamentos eletrônicos ao redor equipamentos e permite que sejam desativados. Mas é seguro apostar que o acessório que mais vai impressionar os jogadores será a isca inflável, que pode ser acionada no lançamento ou como uma mina de proximidade, e que faz um soldado de borracha aparecer em posição de atirar. Pequeno detalhe que agrada: o soldado fará uma pausa na natação se você o jogar na água, e aparecerá agachado se você o colocar sob um obstáculo.
Do lado do mapa, os desenvolvedores afirmam ter aprendido muito com o desenvolvimento de Verdansk e poder oferecer mapas muito grandes. Os exemplos citados foram Sa'id e seu "intenso combate urbano", bem como Sarrif Bay, uma vila turística de pescadores cercada por água. Os "core maps" de tamanho mais modesto e dedicados ao jogo em 6 contra 6 não foram esquecidos. Museu acontece na Espanha e apresenta arquitetura moderna, Grand Prix organiza as lutas em torno de uma corrida noturna ainda em andamento, e a Fazenda 18 abriga um centro de treinamento secreto. Vamos terminar esta visão geral dos novos recursos mencionando dois novos modos de jogo. Knockout gira em torno de um cronômetro de apenas um minuto, e declara vencedor o último soldado a ter em mãos um pacote que pode aparecer em três lugares diferentes do mapa. Obviamente, um ícone indica aos outros jogadores a posição de quem segura o precioso pacote. O Prisoner Rescue, como o próprio nome sugere, pedirá a libertação de um prisioneiro (ou impedirá sua extradição dependendo do nosso acampamento) e, assim, trará a mecânica de invasão e cerco à experiência multijogador.