Eficaz senão brilhante, Gotham Knights oferece-nos uma leitura diferente do Tribunal das Corujas mas sobretudo um videojogo em torno do universo de Batman, com a ausência deste último e diferentes gameplays para colmatar a sua ausência. . O jogo tem continuidade nas ideias, sustentado por uma técnica muito boa, apesar de um nível de desempenho limitado. Idéias, mas uma conquista questionável, especialmente quando você vai atrás de uma saga que serviu de referência e modelo para seu próprio gênero. Querendo ser ambicioso demais, Gotham Knights se esforça um pouco para ser eficaz em todas as áreas. Mas sua direção artística e a segunda parte da aventura proposta valem o desvio. Além disso, estamos todos prontos para rolar novamente quando se trata de salvar Gotham, certo? Desde a introdução, Gotham Knights nos mergulha no cerne da questão e esta última não é segredo, pois é a própria base da história do jogo: Batman está morto. Os primeiros minutos revelam-nos quando e como, e por quem e suspeitas que na sequência da grande fuga de identidade do chefe final, tendo também revelado todas as personagens presentes, teremos o cuidado de não vos dar os detalhes da sua morte. Ainda assim, o Cavaleiro das Trevas não existe mais e para substituí-lo, são seus jovens protegidos, cercados pelo incansável Alfred, que ficarão responsáveis pela defesa de Gotham: Capuz Vermelho, Asa Noturna, Bat-Girl e Robin. Em termos de dublagem, cada um tem uma voz bem distinta, mas o mais marcante é que cada um tem uma personalidade própria.
CADA UM NA SUA ESTRADA, CADA UM NO SEU CAMINHO
Personalidade que também reflete em sua jogabilidade. Jason Todd (Capuz Vermelho) - morto pelo Coringa, como bem lembramos, e tendo passado para o lado negro após essa tragédia - é um grandalhão que tem dificuldade em reprimir a violência que tem dentro dele e quer brincar com o punho (ver mais) para resolver os problemas. Você pode imaginar que sua jogabilidade é a mais pesada da banda, com mobilidade reduzida compensada pelo uso de suas duas armas. Barbara Gordon é mais subtil e é a mais qualificada para fazer o papel de Solid Snake nas missões, Robin é também um ás da furtividade e do movimento, o que condiz com a sua timidez patológica e as suas dificuldades em afirmar-se no seio do grupo. Quanto a Dick Grayson (Nightwing), é o líder, aquele que tenta manter todos à tona e sobretudo unidos e que acaba por ter a jogabilidade mais completa. Agrupados rapidamente num QG improvisado, o Campanário, os nossos quatro vigilantes encontram-se num HUB a partir do qual o jogador pode praticar novas técnicas, descobrir as funcionalidades do jogo em modo tutorial e sobretudo definir com quem vai jogar. missão. Poucas pistas revelam de antemão o tipo de acontecimentos que nos esperam, o que por vezes nos deixa no escuro para a escolha da personagem a interpretar. Em si, isso não é muito grave, pois além de Red Hood, os outros três vigilantes fantasiados também são móveis e rápidos na execução de seus golpes. O mesmo vale para as fases de infiltração mesmo que as evoluções de Bat-Girl - como o hacking remoto das câmeras - e Robin durante o jogo os coloquem em uma posição um pouco mais vantajosa para isso. Mas então realmente um pouco. Diremos antes que com esses dois personagens, essas fases são um pouco mais confortáveis de apreender.
RPG DEMAIS
Desde que tenha assegurado a evolução do seu vigilante. Gotham Knights joga a carta de RPG de ação desde o início e os elementos deste último gênero são onipresentes ao longo da aventura. Os trajes usados são escaláveis, seja pelo nível de XP e pela quantidade de recursos adquiridos nos diversos baús espalhados por Gotham - sem contar os itens deixados à sua atenção pelo próprio Batman - ou pela história. Trajes adaptados e referenciados para a luta contra a Corte das Corujas estão disponíveis - e, portanto, fortemente recomendados -... quando a trama muda para este ponto preciso. O mesmo ocorre durante o confronto com Mister Freeze, ou durante várias sequências repetidas de infiltração. O arrependimento que podemos alimentar nesta fase é que esta evolução lógica do personagem não ocorre completamente ao longo da história principal. Alguns movimentos, dispositivos ou outros recursos só podem ser jogados e integrados à sua jornada depois que certas missões secundárias forem concluídas (como desafios de chefe ou no modo Cavaleiro, que são decisivos para obter certas melhorias para seus heróis). Obviamente, devemos justificar a vida do mundo aberto que Gotham nos oferece desta vez e devemos reconhecê-lo, o mapa é gigantesco. É uma pena que ferramentas divertidas e/ou importantes passem necessariamente por tarefas secundárias nada atraentes. Mas vamos nos deter um pouco no tamanho do mapa e, portanto, do campo de jogo proposto.
A Bat-Ciclo não entrega qualquer sensação de velocidade – não são os poucos efeitos à volta das rodas que vão enganar muita gente – e sobretudo revela-se bastante pesada na condução.
UM BACILO ENFERRUJADO
Gotham é tão grande e para dar a volta por ela, desta vez nada de Batmóvel, mas sim a Bat-bicicleta, uma espécie de mota superpotente que te permite atravessar a cidade em todas as direções e que só tens de “convocar” (vais perceber enquanto jogas ) quando você quiser. Esta é certamente uma das grandes falhas de Gotham Knights: se o veículo é personalizável, no entanto, não é muito útil. A Bat-Ciclo não entrega qualquer sensação de velocidade – não são os poucos efeitos à volta das rodas que vão enganar muita gente – e sobretudo revela-se bastante pesada na condução. Não é óbvio ao passar por uma ponte ou outra via expressa. Mas isso é realmente penalizador na cidade e essa direção francamente dolorosa nos lembra um pouco a dos veículos GTA. Outra licença, outro problema, mas isso inevitavelmente representa um problema, especialmente quando você sabe que, além de algumas viagens a pé aqui e ali - ou em um planador uma vez desbloqueado, hein - a Bat-bicicleta continua sendo a melhor maneira de se locomover rapidamente em Gotham . Arf. Até porque o passeio não é desagradável, longe disso. Ao finalmente optar por lançar apenas em consoles de última geração e PC, Gotham Knights teve que passar pelo corte estético e a missão está bastante cumprida do nosso ponto de vista. As cenas são realmente de alta qualidade, mesmo que às vezes notemos uma falta de calor na expressão de certos personagens. A modelagem em escala de Gotham é hiperdetalhada, com vida - quase tanto quanto nos episódios da saga Arkham e a renderização é realmente impressionante. A este nível, não há que entrar em pânico: o jogo é lindo. Por outro lado e, assim como o Bat-cycle, é um obstáculo bastante importante, podemos sempre discutir a animação geral do título e, em particular, os tendões da guerra em um jogo baseado em Gotham: a luta .
MUITO MELHOR EM SUA 2ª PARTE
Certamente, como não é Rocksteady na varinha, poderíamos esperar que o sistema de combate seja parcialmente semelhante, mas não exatamente o mesmo na chegada. E esse é o caso. Já apontado por alguns durante os diversos trailers de gameplay oferecidos nos últimos meses, as lutas sofrem com a falta de ritmo e percussão. Claro ? É um pouco macio. Golpes de tonfa não parecem realmente doer ou pelo menos não doem o suficiente para nos convencer a causar algum dano real. Se as coisas derem certo - voltaremos a isso, porque é geral - durante o jogo e principalmente em sua segunda parte, com um bestiário mais agressivo e carnudo, gerando lutas mais longas e bem pensadas, não achamos o sal da luta do velho Batman, o que confirma o que já sabíamos: se há um pouco de espírito de Arkham em Gotham Knights, é leve. A observação é válida para infiltração. As soluções para se esquivar dos inimigos são bem menos numerosas, as situações, que na época funcionavam como mesas, são bem menos fechadas - não chega a ser uma sensação de estar a portas fechadas nas salas com vários inimigos para matar - e, tirando alguns situações, o jogo também não convida - exceto pela habilidade eh - a necessariamente seguir o caminho da discrição para limpar uma área. Isso não pode ser trivial por parte dos desenvolvedores, que certamente queriam tornar seu jogo o mais acessível possível e satisfazer o maior número possível de estilos de jogo diferentes. Uma pena ter focado um pouco demais neste caso neste ponto, onde as antigas versões recentes do Batman se esforçam para seduzir o maior número de pessoas com sua jogabilidade única.
...não encontramos o sal da castanha do velho Batman, o que confirma o que já sabíamos: se há um pouco de espírito Arkham em Gotham Knights, é luz.
"VOLTE BATMAN!"
Dissemos acima, é em sua segunda parte que Gotham Knights atrai toda a sua força para nós. Onde a trama finalmente se deixa levar. Lá, a Corte das Corujas, a grande protagonista do título, também faz sua aparição. Antes ? Tateamos, como nossos quatro vigilantes, para entender o que está acontecendo. Vilões icônicos estão aí, mais ou menos presos à história, o que pode até gerar um pouco de confusão em alguns momentos. Têm pelo menos o mérito de terem missões secundárias ligadas a eles, missões que vão, mais uma vez, ter impacto na parte RPG da tua aventura. Mencione bem o episódio da prisão com Harley Quinn e uma parte do recheio-pifs na música totalmente no espírito da personagem. Uma das melhores passagens, certamente, do início do jogo.