Come le classi, le origini forniscono bonus di sinergia ai campioni.
Origine | (Numero di campioni necessari) Effetto | Champions |
diavolo |
(2) Gli attacchi automatici dei demoni hanno una probabilità del 40% di bruciare 20 mana dall'avversario e guadagnarlo 15. (4) Gli attacchi automatici dei demoni hanno 40% di possibilità di bruciare 20 mana dall'avversario e guadagnarlo 30. (6) Gli attacchi automatici dei demoni hanno una probabilità del 40% di bruciare 20 mana dall'avversario e guadagnarlo 45. |
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Drago | (2) I draghi hanno l'75% di resistenza magica. | |
Esilio | (1) Se un esiliato non ha alleati adiacenti all'inizio del combattimento, ottiene uno scudo pari ai suoi HP massimi. | |
Glaciale |
(2) Gli attacchi automatici glaciali hanno 20% possibilità di stordire per 1,5 secondi. (4) Gli attacchi automatici glaciali hanno 33% possibilità di stordire per 1,5 secondi. (6) Gli attacchi automatici glaciali hanno 50% possibilità di stordire per 1,5 secondi. |
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hextech |
(2) Lancia una bomba contro un campione nemico casuale dotato di un oggetto per disabilitare tutti i suoi oggetti e quelli degli altri campioni un raggio di 1 quadrato per 7 secondi. (4) Lancia una bomba contro un campione nemico casuale dotato di un oggetto per disabilitare tutti i suoi oggetti e quelli degli altri campioni un raggio di 2 quadrati per 7 secondi. |
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Robot | (1) I Robot iniziano il combattimento con la loro barra di Mana piena. | |
Imperiale |
(2) Doppio danno per 1 Imperiale casuale. (4) Doppio danno per tutti Imperiali. |
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Nobile |
(3) +50 armatura, +50 resistenza magica e 30 HP recuperati con ogni attacco automatico per 1 alleato casuale. (6) +50 armatura, +50 resistenza magica e 30 HP recuperati con ogni attacco automatico per tutti gli alleati. |
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Ninja |
(1) Se hai esattamente 1 Ninja, vince 50 attacco fisico e 50% danno magico. (4) Se hai esattamente 4 Ninja, vincono tutti 80 attacco fisico e 80% danno magico. |
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Pirata | (3) Guadagni tra 0 e 4 monete d'oro aggiuntive alla fine di ogni combattimento contro un altro giocatore. |
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fantasma | (2) All'inizio del combattimento, maledice un avversario casuale i cui HP aumentano a 100. | |
selvaggio |
(2) Autoattacchi selvaggi genera cariche Furia (fino a 5). Ogni accumulo di Furia aumenta la loro velocità d'attacco del 10%. (4) Autoattacchi di ogni alleato genera cariche Furia (fino a 5). Ogni accumulo di Furia aumenta la loro velocità d'attacco del 10%. Inoltre, gli attacchi non possono mancare. |
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Nessuna |
(2) Un'unità casuale Il vuoto infligge danni puri. (4) Tutte le unità del Vuoto infligge danno puro. |
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yordle |
(3) Gli attacchi automatici contro gli Yordles alleati hanno 30% possibilità di perdere. (6) Gli attacchi automatici contro gli Yordles alleati hanno 60% possibilità di perdere. (9) Gli attacchi automatici contro gli Yordles alleati hanno 90% possibilità di perdere. |
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