Silt test: sì, è un nuovo Limbo, ma è sufficiente?

    Silt test: sì, è un nuovo Limbo, ma è sufficiente?L'avventura inizia con l'esposizione di una piccola poesia localizzata in francese, che serve a presentare lo scenario. Quest'ultimo può essere legittimamente definito un "francobollo", poiché si riduce a sconfiggere Golia sott'acqua per svegliare una macchina dormiente. A differenza di Inside o di altri giochi narrativi del genere, non c'è davvero alcun significato nascosto (o almeno così ci è sfuggito) e l'universo non sembra prestarsi a complesse decifrazioni. D'altra parte, il mondo sottomarino che ci viene presentato è assolutamente splendido... a modo suo! Dimenticate subito i colori cangianti, l'acqua turchese, i balletti di pesci e le maestose balene in stile Abzû, perché qui tutto è buio, sporco e pericoloso. Realizzato interamente in 2D e in bianco e nero, il gioco ci offre una direzione artistica deliziosamente deprimente e inquietante. Luci intense, angoli bui, contrasti marcati e altri chiaroscuri formano una galleria di dipinti molto attraente. In termini di creature e scenografie, il lavoro degli artisti dello studio ricorda a volte anche quello di HR Giger. Gli animali sottomarini sono più simili agli alieni che ai delfini o ai pesci. È ovviamente il caso dei quattro boss da sconfiggere, di chiara ispirazione fantasy, ma gli abitanti dei fondali più classici non sono da meno in fatto di aggressività. Le piante carnivore non si limitano a mangiare le mosche, i pesci giganti dai denti aguzzi sono tanto pericolosi quanto sembrano, e anche una minuscola sanguisuga può finire per uccidere il tuo subacqueo!

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    BELLO COME IL LIMBO

    Silt test: sì, è un nuovo Limbo, ma è sufficiente?La grafica in bianco e nero, le creature molto cattive e il gameplay "à la Playdead" ci fanno sentire regolarmente come se stessimo evolvendo in un Limbo sottomarino. Un po 'troppo! Il problema principale di Silt, oltre ad alcuni piccoli problemi di collisione che possono essere facilmente perdonati, deriva dalla sua mancanza di ambizione. Come Limbo, Inside, Little Nightmares e gli altri, si accontenta di una vita breve (tre ore in questo caso) e si affida solo a pochi enigmi da risolvere, alla sua bellezza e alla forza del suo universo per sedurre i giocatori. Ma ciò che ha funzionato altrove per anni sta iniziando a sentirsi un po' più caldo. È difficile dire se sia solo un cattivo tempismo o una mancanza di sincerità da parte degli sviluppatori, ma l'entusiasmo si vede a malapena. Suona bene, è bello, ma non lascerà ricordi duraturi. L'unico elemento che spicca un po' viene dalla meccanica di gioco principale, che si basa sul principio del possesso.

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    Totalmente disarmato alla base, il nostro sommozzatore può però assumere il controllo di determinate creature. Pertanto, incarnare uno squalo martello gli consente di abbattere alcuni muri, mentre dirigere un piranha viene utilizzato per tagliare le viti. I granchi saltano e possono danneggiare alcuni macchinari pericolosi, i veloci pesci spada si fanno strada attraverso le piante carnivore, la pastinaca può teletrasportarsi di pochi metri e un'esplosione dell'anguilla elettrica può riavviare un circuito o aiutare a sconfiggere un boss. Dettaglio che piace perché complica certi enigmi e ne semplifica altri: questo possesso è transitivo, ed è quindi possibile passare da una creatura all'altra senza dover tornare dal subacqueo. Ma questo gameplay non cambia le cose: dopo tre ore qualche enigma e quattro boss, la macchina citata nell'introduzione si riavvia, il gioco finisce, e la sensazione di deja vu non se ne va...




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