Tutto inizia nel 1972 sull'Isola della Gloria, quando una setta sta per compiere un misterioso rituale. Una giovane donna scappa all'ultimo momento, provocando così l'ira del guru e l'inizio di un piccolo inseguimento che serve principalmente a presentare al giocatore i comandi base. Poiché questa introduzione è in realtà solo un flashback, il resto dell'avventura si svolge oggi. L'eroina che interpretiamo si chiama Jess e raggiunge la sua amica Kim sull'Isola della Gloria per partecipare a un ritiro spirituale. Naturalmente, dopo alcune passeggiate nella foresta e altre posizioni yoga, le cose si intensificheranno molto rapidamente. Va detto che ognuno dei partecipanti ha i propri traumi (nel caso di Jess, l'annegamento della sorella durante la sua infanzia) e che anche Tyler, il capogruppo, è più simile a un guru che a un simpatico direttore del campo estivo. . Lo scenario si svilupperà quindi in una partitura fatta di dimensioni parallele, creature spaventose, energia cosmica e cristalli soprannaturali. Se tutto ciò evoca naturalmente tutta una serie di film dell'orrore e alcuni giochi dello stesso genere (il recente The Quarry per esempio), l'atmosfera ricorda più particolarmente quella di Lost. Per l'isola soprannaturale, per la presenza di comunità che cercano di insediarvisi, per i continui rimandi a un passato da riscoprire. Jess si imbatte regolarmente in bobine di film degli anni '70, con i briefing e la propaganda dell'organizzazione Prismic Science chiaramente ispirati a quelli del Progetto Dharma della famosa serie televisiva. Questo aspetto è anche una delle qualità principali del gioco, che ci offre uno scenario e un universo relativamente interessanti. Niente di rivoluzionario, ma le forze oscure fanno buon uso dei traumi dei vari protagonisti, mentre l'atmosfera cult funziona bene e giustifica correttamente il passaggio tra realismo e soprannaturale.
ERA, ERA SOYONS
Il gioco ruota anche interamente attorno al misticismo. Le tre caratteristiche principali da gestire sono quindi la mente, la salute e la spiritualità, i cui indicatori si ricaricano rispettivamente grazie alla lavanda, allo zenzero e ai funghi. Questo tema zen e new age si ritrova anche nelle armi da fabbricare. È così possibile sferrare colpi con un bastone di salvia, una frusta incandescente e un bastone da strega, mentre i consumabili da scagliare contro i nemici o da posizionare a terra come trappole sono olio essenziale, sale e olio. Una ruota di prismi permette inoltre di scegliere tra sei poteri speciali, sbloccabili uno dopo l'altro nel corso dell'avventura. È quindi possibile rallentare i nemici, respingerli, far emergere spuntoni dal terreno, evocare creature torturate, inviare insetti dall'inferno su un bersaglio e persino diventare invisibili per qualche istante. Al tutto si aggiunge un sistema di migliorie, ma tutto questo non basta a creare un sistema di combattimento perfettamente convincente. Gli attacchi leggeri ci sono sembrati molto più efficaci di quelli potenti, le schivate mancano chiaramente di dinamismo e velocità e, alla fine, le varie sottigliezze si rivelano poco utili. Perché preoccuparsi di piazzare trappole o capire quale tipo di attacco fa più male a quale mostro, quando la maggior parte delle volte è sufficiente fare scherzi con l'attacco leggero di qualsiasi arma? Stiamo ovviamente parlando della modalità normale e non della modalità facile. Ci si potrebbe anche offendere per il fatto che basti soffiare mazzetti di salvia per liberarsi delle creature infernali, ma sarebbe cercare la bestiola.
UNA CANZONE MOLTO INCANTEVOLE
Fortunatamente, i combattimenti sono solo una componente del gameplay che, survival horror obbliga, dà anche il posto d'onore ai piccoli enigmi. Questi ci richiedono di trovare chiavi, micce e ingranaggi o di posizionare correttamente i raggi di luce. Nient'altro che classico ma la difficoltà, mai banale o frustrante, è piuttosto ben bilanciata. Il gioco ha anche un sistema di dialogo, ma questo è in realtà del tutto aneddotico perché interazioni di questo tipo rimangono estremamente rare. I tre diversi finali sembrano dipendere semplicemente dalla barra che ogni giocatore ha aumentato o utilizzato di più. Da parte nostra, siamo stati trattati fino alla fine "Mental", non molto eccezionale tra l'altro. Anche la scrittura non suscita entusiasmi, mentre le voci francesi, né proprio buone né proprio cattive, sono passabili. Almeno hanno il merito di esistere, e alcuni giochi con un budget molto maggiore non possono nemmeno dire lo stesso.
D'altra parte, il design di queste creature si rivela piuttosto riuscito e alcune di esse sono addirittura sensazionali. Il che non è un'impresa da poco considerando il ritardo grafico del gioco! Più precisamente, le immagini oscillano costantemente tra tecniche moderne e aspetti estremamente datati.
Le modeste dimensioni dello studio rendono anche abbastanza comprensibili alcune insidie, come una struttura a volte un po' troppo scontata. Ad esempio, nei livelli sono presenti informazioni sulle diverse creature da combattere. Un'iniziativa encomiabile, ma che cade un po' a terra quando ci si rende conto che trovare la carta di questo o quel nemico significa inevitabilmente che Jess lo incontrerà e lo affronterà nei minuti successivi. D'altra parte, il design di queste creature si rivela piuttosto riuscito e alcune di esse sono addirittura sensazionali. Il che non è un'impresa da poco considerando il ritardo grafico del gioco! Più precisamente, le immagini oscillano costantemente tra tecniche moderne e aspetti estremamente datati. Alcune texture sembrano molto dettagliate e altre per niente, le animazioni facciali sono relativamente convincenti ma incollate a modelli del corpo imprecisi e le animazioni vanno da accettabili a troppo rigide. Quanto a barbe e capelli, non parliamone, le prime sembrano posticci e le seconde ciuffi di paglia. L'avventura dovrebbe quindi essere riservata a giocatori comprensivi e indulgenti!