Le Impostare 5.5 di Teamfight Tactics porta la sua quota di novità. Il oggetti di lumièreo oggetti radianti fanno parte di. Sostituiscono gli oggetti ombra del set 5, che scompaiono definitivamente.
Gli oggetti leggeri lo sono versioni molto potenti di oggetti normali, ma ogni giocatore può solo averesolo uno per partita.
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Come si ottengono oggetti luminosi?
Durante giro 3-6, ovvero appena prima dei Lupi, tutti i giocatori hanno accesso a a arsenale speciale che offre cinque diversi oggetti luminosi. Possono sceglierne solo uno e le scelte sono diverse per ogni giocatore. Una volta che questo oggetto è stato scelto, non ce ne sono più in gioco.
Gli effetti di TFT impostano 5.5 oggetti luminosi
Oltre a dare effetti e statistiche simili agli oggetti normali ma più potenti, alcuni oggetti leggeri hanno un effetto radioso bonus, che di solito si manifesta come statistiche aggiuntive.
Cannone ultra veloce Vince chi lo indossa casi 2 portata e 40% di velocità d'attacco (compresi i componenti). Chi lo indossa non può più perdere i suoi attacchi. Bonus radiante: +40% velocità d'attacco |
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Lama del destino Partecipare a un'eliminazione dà al portatore un bonus di 15 attacco fisico. Questo effetto persiste durante il combattimento e può accumularsi all'infinito (a partire da 4 accumuli). |
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Lama furiosa di Guinsoo Vince chi lo indossa +10% velocità d'attacco ogni volta che attacca. Bonus radiante: +30% velocità d'attacco |
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Lame dell'infinito Fornisce il 75% di probabilità di critico. Ogni % di probabilità di critico superiore al 100% diventa l'1% di danno critico. Bonus radiante: +40% di danno critico |
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Ouragan de Runaan Gli attacchi di chi lo impugna lanciano un proiettile contro un nemico vicino, infliggendolo 110% attacco fisico di chi lo indossa e l'applicazione degli effetti all'impatto. Questi proiettili possono infliggere colpi critici. Bonus radiante: +30% velocità d'attacco |
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Ultimo respiro Quando chi lo indossa infligge un colpo critico, l'armatura del bersaglio viene ridotta del 70% durante il resto del combattimento.Questo effetto non si cumula. Bonus radiante: +35% di probabilità di critico |
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Sete di sangue Il danno fisico di chi lo indossa lo cura fino a 60% danno inflitto. Quando scende al di sotto del 40% dei propri HP, chi lo indossa ottiene uno scudo pari a 60% dei suoi HP massimi per 5 secondi. Bonus radiante: +20 attacco fisico |
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mano di giustizia All'inizio della fase di preparazione, il portatore guadagna i seguenti due bonus :
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Assassino gigante Gli attacchi e gli incantesimi di chi lo indossa infliggono 40% danno aggiuntivo. Se l'obiettivo ha più di 1400 PV max, questo bonus aumenta a 80%. |
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Pugnale di Statikk Ogni 3 attacchi, chi lo indossa lancia una catena di fulmini che rimbalza 8 nemici e li infligge 115 danni magici riducendo la loro resistenza magica del 50% per 5 secondi. |
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Bastone dell'Arcangelo Ogni volta che chi lo indossa lancia un incantesimo, ottiene un potere magico equivalente a 60% del suo mana massimo (questo bonus si applica alla magia in questione). Bonus radiante: +15 mana iniziale |
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Lance de Shojin Generano gli attacchi di chi lo indossa 15 uomini aggiuntivo. |
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Il copricapo di Rabadon Donne 120 potere magico. |
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Guanto prezioso Il danno magico e puro degli incantesimi di chi lo indossa può critico. Vince chi lo indossa 80% danno critico bonus. |
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buffo blu Dopo aver lanciato il suo incantesimo, il portatore guadagna 30 uomini. Bonus radiante: +40 potere magico |
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Pistolame hextech La magia e il puro danno degli incantesimi del portatore lo curano 40% danno inflitto. L'eccesso di guarigione gli dà uno scudo che può contenere fino a 300 HP. Chi lo indossa cura anche l'alleato con meno HP della stessa quantità. Bonus radiante: +30 potere magico |
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Scintilla ionica Tutti i nemici a portata casi 4 hanno la loro resistenza magica ridotta del 50%. Quando lanciano un incantesimo, soffrono 300% del loro mana in danno magico. Bonus radiante: chi lo indossa si rigenera all'1% degli HP massimi ogni secondo |
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Calice del potere All'inizio del combattimento, chi lo indossa e gli alleati uno spazio alla loro destra e alla loro sinistra vincono 50 potere magico la magia e il danno puro dei loro incantesimi li cura del 10% del danno inflitto fino alla fine del combattimento. |
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Medaglione Solari di ferro All'inizio del combattimento, chi lo indossa e tutti gli alleati all'interno casi 3 alla sua destra e alla sua sinistra guadagnano uno scudo di 600/700/800 PV ciondolo 60 secondes. |
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Lo stemma di Zeke All'inizio del combattimento, il portatore e gli alleati 1 spazio alla loro destra e alla loro sinistra vincono 50% velocità d'attacco e rubavita del 10%. per il resto della battaglia. |
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Guanti da ladro All'inizio del round, chi lo indossa riceve due oggetti luminosi temporanei casuali da diverse possibili combinazioni. Queste combinazioni sono fatte per non andare insieme, per compensare la potenza dei due elementi. |
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Zeffiro All'inizio del combattimento, il portatore evoca un tornado nello spazio opposto dell'arena che rimuove l'avversario più vicino dal combattimento per 10 secondes. Questo effetto ignora l'immunità CC. Bonus radiante: +20% alla velocità d'attacco per tutti gli alleati |
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Manto della calma All'inizio del combattimento, il portiere lancia a rayon grande che aumenta il costo di mana del primo incantesimo dei nemici colpiti 50%. Bonus radiante: +15 mana iniziale per tutti gli alleati |
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Banshee's Claw (precedentemente Claw Trap) All'inizio del combattimento, chi lo indossa e tutti gli alleati ottieni uno scudo che blocca il primo incantesimo nemico. Bonus radiante: +50 HP per tutti gli alleati |
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mercurio Chi lo indossa ottiene l'immunità al controllo durante il combattimento 30 secondes. Bonus radiante: +40% velocità d'attacco |
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Angelo custode Impedisce la prima morte di chi lo impugna, mettendolo invece in stasi. Dopo 2 secondi, torna a combattere 100% HP e senza effetti negativi. Bonus radiante: +30% velocità d'attacco |
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Capo Solare Tutto 1,5 secondes, un nemico casuale fino a casi 4 è bruciato fino a 120% dei suoi HP massimi come danno reale in 30 secondi. La guarigione che riceve è ridotta del 50%. Bonus radiante: chi lo indossa si rigenera all'0,5% degli HP massimi ogni secondo |
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Morellonomicon Quando chi lo indossa infligge magia o danno puro con un incantesimo, brucia il bersaglio, infliggendogli ustione 120% dei suoi HP massimi come danno reale in 30 secondi, e riducendo del 50% la guarigione che riceve. Bonus radiante: +30 mana iniziale |
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cuore ghiacciato Riduce la velocità di attacco dei nemici in un raggio di 2 celle di 50%. Bonus radiante: +45 mana iniziale |
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Riscatto Ogni 5 secondi, chi lo indossa irradia un'aura agli alleati entro un raggio di casi 2, prendendosi cura di loro fino a Mancano il 25% dei loro HP. Gli alleati colpiti subiscono il 25% di danni ridotti da incantesimi e attacchi ad area per 5 secondi. Bonus radiante: +350 PV |
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Volontà del Titano Quando chi lo indossa subisce danni o infligge un colpo critico, guadagna 4 attacco fisico e potere magico. Questo effetto si accumula fino a 25 volte e poi cede 50 armatura e resistenza magica. |
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Armatura Warmog Donne 1800 PV (compresi i componenti). Bonus radiante: chi lo indossa si rigenera all'1% degli HP massimi ogni secondo |
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armatura di rovo Annulla il danno bonus dai colpi critici. Quando il portatore viene colpito da un attacco, infligge 250 / 300 / 350 danno magico a tutti i nemici adiacenti (ogni 2,5 secondi). Bonus radiante: chi lo indossa si rigenera all'2% degli HP massimi ogni secondo |
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artiglio del Drago Donne 300 resistenza magica (compresi i componenti). Quando il portatore viene colpito dalla magia o dal danno puro di un incantesimo, lancia una palla di fuoco verso l'incantatore dell'incantesimo che infligge 40% dei suoi HP massimi (tempo di recupero: 1 secondo). Bonus radiante: chi lo indossa si rigenera all'2% degli HP massimi ogni secondo |
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Gargoyle Litoplastron Vince chi lo indossa 40 armatura e resistenza magica per ogni nemico che lo prende di mira. Bonus radiante: chi lo indossa si rigenera all'2% degli HP massimi ogni secondo |
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Portale Zz'Rot All'inizio del combattimento, chi lo indossa invoca a creatura di luce con statistiche bonus che costringono i nemici ad attaccarlo. La creatura schernisce gli avversari entro un raggio di casi 4 quando appare. Le creature che si generano dalle unità evocate hanno un'efficacia del 25%. |
Altre modifiche agli articoli
Inoltre, alcuni normali articoli TFT stanno subendo una revisione con il set 5.5.
artiglio del Drago Conferisce 200 resistenza magica. Quando il portatore viene colpito dalla magia o dal danno puro di un incantesimo, lancia una palla di fuoco verso l'incantatore che infligge il 25% dei suoi HP massimi (tempo di recupero: 1 secondo). |
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Banshee's Claw (precedentemente Claw Trap) All'inizio del combattimento, chi lo indossa e gli alleati 1 quadrato alla loro destra e alla loro sinistra ottengono uno scudo che blocca il primo incantesimo avversario. Questo oggetto era la versione ombra di Claw Trap nel Set 5 e ora diventa la versione normale. |
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mano di giustizia Chi lo indossa guadagna +10 attacco fisico e potere magico e si cura del 10% del danno che infligge con i suoi attacchi e incantesimi. Come bonus, all'inizio del combattimento, guadagna casualmente uno dei seguenti bonus:
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Volontà del Titano Quando chi lo indossa attacca o subisce danni, ottiene +2 attacco fisico e potere magico. Questo bonus si accumula fino a 25 volte, fornendo a chi lo indossa 25 di armatura e resistenza magica. L'oggetto non è più legato ai colpi critici da caricare, ma infligge danni e potenza leggermente inferiori. |
Naturalmente, questi elementi sono soggetti a modifiche prima del rilascio ufficiale del set 5.5, che avverrà il Mercoledì 21 giugno.
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