Prueba Dragon Ball The Breakers: la idea es buena, pero la ejecución falló por completo

    Prueba Dragon Ball The Breakers: la idea es buena, pero la ejecución falló por completoDecir que Dragon Ball: The Breakers se esperaba como leche en llamas sería una mentira. Pero hay que reconocer que el propósito del nuevo juego de Dimps dentro del universo de Dragon Ball tenía algo que llamar la atención ya que por primera vez coloca al jugador en la escala de los humanos y ya no en el que se ve, revisa y critica. Reseña de los Saiyajin. Sobre todo, por primera vez, DB se ofrece otra aliteración que un juego de lucha (Dragon Ball FighterZ), acción-aventura (Kakarot) o juego para móviles (DB Legends) con una experiencia asimétrica, como Dead by Daylight. En The Breakers, juegas como uno de los siete supervivientes de un mapa totalmente desconocido o como uno de los villanos presentes en este mismo mapa. El objetivo es simple: en el lado "agradable", solo queremos volver al lugar de donde venimos y para eso, tenemos que activar las teclas de encendido esparcidas por todo el lugar (volveremos a esto) para reiniciar el motor, un barco que supuestamente nos permitiría escapar. En el lado malo, por supuesto, tratamos de desbaratar el plan contrario, eliminando uno a uno a cada uno de los supervivientes, ya sea atacándolos directamente, o atomizando la zona de juego en la que se encuentran, todo ello evolucionando durante la partida para alcanzar la forma final de sus poderes, como Perfect Cell por ejemplo. Los otros dos villanos son igual de icónicos, ya que son Frieza y Buu.

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    GOKU, ¿SE TÚ LÁ ?

     

    Prueba Dragon Ball The Breakers: la idea es buena, pero la ejecución falló por completoPara tener éxito en su misión, los sobrevivientes tienen algunos recursos a su disposición: una especie de ciclomotor para moverse más rápido, una pistola, un lanzacohetes, un garfio, un trampolín, un planeador, cápsulas para activar el camuflaje y esconderse de manera efectiva. , zenis -útiles para comprar objetos para regenerar vida o poder de transformación- y potenciadores de transformación, que permitirán a cada uno de los humanos presentes en el mapa invocar los poderes de los héroes legendarios de DB (Piccolo, Gohan, Krillin, Vegeta… ) por un corto tiempo. Una forma útil de seguir teniendo a los Saiyans en el juego, sin ponerlos realmente en el juego. ¿Me sigues? Perfecto. Cada superviviente lleva consigo tres de estos espíritus legendarios, que pueden invocarse según el nivel de poder adquirido durante la partida. En nuestros juegos, Krillin era la invocación de nivel 1, Piccolo el nivel 2 y Goku el nivel 3. No hace falta decir la importancia de este último a la hora de enfrentarse al monstruo en comparación con los otros dos. Para ayudarnos a escapar, los radares permiten o bien desenterrar más rápidamente las famosas llaves de poder, o bien encontrar la preciada Dragon Ball e invocar a Shenron, para pedirle, por ejemplo, que nos conceda más fuerza. Una posibilidad que el villano también puede usar para sus propios fines, haciendo que este último, ya demasiado fuerte, sea aún más injugable.

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    EL MALO ES (MUCHO) MAS FUERTE QUE TU

     

    Prueba Dragon Ball The Breakers: la idea es buena, pero la ejecución falló por completoSí, porque antes de abordar la técnica (oula) y el motor gráfico (oh la la), aún debemos mencionar el principal problema del juego: su flagrante falta de equilibrio. Para ganar, es imperativo llevarse bien con estos compañeros y organizarse, especialmente al final, cuando el barco está listo para partir, para defenderlo de los ataques del monstruo durante el tiempo asignado a su despegue. Salvo que aparte de jugar con amigos, el trato es casi imposible. Aparte de indicar la presencia del monstruo en tal o cual lugar, indicar que estamos luchando contra él o que estamos a punto de morir, comunicación entre los jugadores -te recordamos que The Breakers es un juego online y que tienes que estar en línea para jugarlo - apesta. Estamos en modo de juego en solitario -salvo que aparezcas en el mapa en compañía de alguien y lo sigas- y sin minimapa en pantalla (hay que ir a las opciones para consultarlo y sigue sin indicar que el áreas) para averiguar dónde están los otros sobrevivientes y el villano del juego.

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    Al contrario, es una delicia cuando interpretas al malo. En muy raras ocasiones, pudimos vencer a este y por una buena razón: es demasiado fuerte, especialmente en la última etapa de su evolución, que se realiza absorbiendo la energía vital de sus víctimas, es decir, tú. En 1 contra 1, es más poderoso y más vivo que los sobrevivientes. E incluso cuando este último lo confronta con el espíritu de los Saiyajin, la pelea siempre termina a su favor. Para ganar, es necesario entonces componer juntos una vez transformados y atacarlo con varios -lo que nos devuelve a nuestras preocupaciones de comunicación- otro resultado posible para ganar el juego. Sí, porque vencer al malo es otra condición para salir de allí, siempre y cuando lo acuestes, lo cual está muy lejos de ser obvio. Para ganar y ganar ventaja durante la pelea, debes enviar spam a la tecla de ataque y ser el primero en golpear a tu oponente la mayor cantidad de veces. No puedes parar, protegerte o contraatacar (aparte de esquivar y anticiparte a los golpes o proyecciones del oponente). De ahí la importancia de tener un alto nivel de poder a la hora de hacerle cosquillas a Cell, Freezer o Buu. ¿Un villano demasiado fuerte? Ok, por qué no, esto solo puede reforzar el aspecto de peligro del juego, el lado de la ayuda mutua con la reanimación expresa de los personajes, por temor a ser eliminados a su vez o incluso por el hecho de tener que correr por todas partes para encontrar las famosas teclas de poder. El problema es que estos están literalmente dispersos en cualquier lugar de un área y al azar, lo que obliga al jugador a mover todo para recuperarlos. Entendemos el principio pero para compensar la falta de equilibrio en el equilibrio de poder con el villano, ¿no hubiera sido más fácil identificar los lugares o el tipo de cofres en los que encontrarlos?

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    TÉCNICA LARSCHUMA

     

    Prueba Dragon Ball The Breakers: la idea es buena, pero la ejecución falló por completoObviamente, no podemos estar completos sin mencionar la técnica y el motor gráfico de The Breakers. Es sencillo, es como volver a la era de PS3 y Xbox 360 en nuestras pantallas. Hay poca o ninguna duda de que Dimps apostó voluntariamente por la jugabilidad -muy mal equilibrada pero tampoco descartable- para su juego pero un pulido no le habría hecho daño a este último. Los menús son bastante feos, no se cuida la interfaz y los decorados en general y la extraña sensación de tener entre manos un nuevo juego de Dragon Ball para móvil se palpa rápidamente. Lo es aún más cuando nos fijamos en las microtransacciones presentes, ya que podemos intercambiar dinero real por una moneda virtual que nos permite intentar invocaciones (bueno, bueno, eso no sería DB Legends eso) para obtener poderes adicionales, artículos o cosméticos. por su superviviente.

     

    Obviamente, no podemos estar completos sin mencionar la técnica y el motor gráfico de The Breakers. Es sencillo, es como volver a la era de PS3 y Xbox 360 en nuestras pantallas.

     

    Prueba Dragon Ball The Breakers: la idea es buena, pero la ejecución falló por completoTodo esto también se puede hacer sin pagar un centavo pero dedicando más tiempo a la parte. En verdad, si la dimensión de pago está presente, no nos pareció imprescindible para progresar durante nuestras partidas. Estos últimos, dependiendo de la calidad de tu plantilla, entre 5 y 15 minutos. Honest, que invita muy claramente a entregar una moneda nada más acabar una partida. Bueno, casi, porque el emparejamiento del juego es particularmente doloroso: nunca o casi nunca terminamos con jugadores y un villano del mismo nivel. Los tiempos de carga son ultralargos, a veces hasta el punto de hacernos tirar la toalla y reiniciar el juego más tarde (no es broma). En cuanto a la elección de la clase de personajes a jugar, no es automática. Pedir interpretar al villano no es garantía de tenerlo en la siguiente parte, lo que rápidamente puede ser frustrante, en vista, siempre, de este maldito equilibrio de poder.


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