The Callisto Protocol: lo jugamos, Dead Space realmente tiene que preocuparse (Vista previa)

    The Callisto Protocol: lo jugamos, Dead Space realmente tiene que preocuparse (Vista previa)Lo sabemos desde el anuncio del juego en los Game Awards 2020: la historia de The Callisto Protocol tiene lugar en 2320 en Callisto, la luna muerta de Júpiter. Es allí, en el centro penitenciario de Fer Noir, donde Jacob Lee (interpretado por el actor Josh Duhamel a quien vimos en particular en Transformers) cumple su condena. El problema es que tras una epidemia a la que la United Jupiter Company no sería ajena, todos los internos comenzarán a metamorfosearse en biofagos sedientos de sangre. Lo habrás entendido: mientras lucha por su supervivencia, el héroe buscará arrojar luz sobre una conspiración que va más allá de su mera persona. Puede contar con la ayuda de otros supervivientes como Dani Nakamura (líder de un grupo de resistencia), interpretado por la actriz Karen Fukuhara (Escuadrón Suicida, The Boys). "Jacob es una persona común", nos dijo Glen Schofield cuando le preguntamos si el personaje era del tipo rudo. Se pregunta qué está pasando, es un verdadero shock para él. No siguió ningún entrenamiento en particular. Su personalidad se revelará a lo largo de la aventura. […] En ningún momento se acostumbra a lo que ve porque las cosas solo empeoran. Para apoyar esta tesis, el jefe de Striking Distance Studios y su equipo llamaron nuestra atención sobre la ilustración de la chaqueta del juego, explicando que no tenía absolutamente ninguna postura de héroe. "Se ve cansado, roto", dijeron. Es una persona como nosotros que está en una mala situación. Quiere pelear, pero no deja de tener un impacto en él. Como anécdota, se necesitaron 65 bocetos para lograr este resultado, ya que los artistas finalmente encontraron inspiración al caer en una foto de YA Tittle, el ex mariscal de campo estrella de los New York Giants (1961-1964). El parecido es obvio.

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    El juego no solo retoma ciertos códigos de Dead Space, sino que mejora una fórmula que había permitido erigir la obra de Glen Schofield como una nueva referencia en el survival horror catorce años atrás.

     

    The Callisto Protocol: lo jugamos, Dead Space realmente tiene que preocuparse (Vista previa)Imposible no pensar en Isaac Clarke (el protagonista de Dead Space) cuando Glen Schofield interpreta a Jacob Lee. Al igual que Ethan Winters (Resident Evil), muestran cierta vulnerabilidad que, sin embargo, no les impide mostrar valor y determinación ante el peligro. De hecho, es sobre todo su locuacidad lo que se les opone. Mientras que en el primer Dead Space, Isaac Clarke no pronuncia ninguna sílaba de principio a fin –“era una regla que nos habíamos fijado”, incluso nos dijo quien trabajaba en EA Redwood Shores–, su homólogo intercambiará muchas más. con sus compañeros, especialmente durante las cinemáticas que, combinadas, suman casi una hora. Si las últimas producciones de terror tienden a privilegiar la visión subjetiva por motivos de inmersión, The Callisto Protocol ha optado por la cámara en tercera persona. Y según Glen Schofield, esa decisión se tomó desde el principio. “Acababa de pasar los últimos diez años desarrollando FPS. De hecho, creo que la vista en tercera persona crea una conexión más personal con el protagonista, nos dijo. Realmente lo controlas, mientras que en un juego en primera persona, el arma se convierte en el personaje. […] Y luego, encuentro que ayuda a contar mejor la historia. Tienes que ver que al principio de la aventura viste un traje de presidiario, y luego se pone otro. También está el hecho de que se cubre de sangre durante las peleas. Es cierto que cada golpe de porra que da en el blanco hace brotar chorros de sangre que salpican el rostro y el mono de Jacob. "Quieres ver ese bastón desatado sobre el enemigo", dijo Demetrius Leal. Necesitas sentir el carácter gore del juego, como acaba de señalar Glen, esto es algo que te explota en la cara. »

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    DODGEBALL

     

    Antes de añadir: “La verdad es que el equipo encargado de modelar al personaje ha hecho un trabajo increíble, sobre todo con un nivel de detalle impresionante. A medida que avanzas en el juego, llevas las cicatrices de esa brutalidad. De repente, permite establecer un vínculo con el jugador y reforzar la inmersión. Una inmersión que también pasa por las características del DualSense, incluidos los disparadores adaptativos y la retroalimentación háptica. Esto no es nuevo, pero hay que reconocer que los desarrolladores han logrado transcribir los enfrentamientos contra monstruos de manera notable. Nos sorprendió apretar los gatillos como locos para asegurarnos de alargar al oponente. E incluso va más allá, ya que la intensidad de las vibraciones está ligada al diseño sonoro: el más mínimo ruido hace reaccionar inmediatamente al mando de PS5. Durante nuestro intercambio, Demetrius Leal insistió en un punto que debe permitir que The Callisto Protocol se destaque de la competencia: la “lucha 50-50. “Por lo general, en el horror de supervivencia, incluso si el personaje tiene la posibilidad de defenderse con un arma blanca, se nos hace entender que las armas siguen siendo la mejor solución para salir de eso. Aquí, el combate cuerpo a cuerpo es más que una opción: dependiendo del número de criaturas, hay una salida sin disparar. Para ello, es imprescindible escanear el entorno con el fin de identificar los diferentes lugares (picos, ventiladores, paredes, techo, entre otros) susceptibles de infligir daño después de haber atrapado un monstruo con el GRP (el equivalente al módulo de estasis en Espacio muerto). Aunque nunca ha sido parte de las fuerzas especiales, Jacob es capaz de esquivar los ataques y, por lo tanto, se ofrece a sí mismo oportunidades para contrarrestar.



     

    "CHICOS, SCHOFIELD, NO TIENE TIEMPO PARA BROMAS"

     

    No nos hemos tomado el tiempo de profundizar en las mejoras que se pueden desbloquear a lo largo de la aventura, pero hemos visto que será posible potenciar tu bastón (bloquear golpes más potentes, romper el brazo de los infectados después de una parada exitosa, etc.) y el GRP a través de un árbol de habilidades. Habrá que comprobar si este planteamiento aguanta el paso del tiempo, pero por lo que hemos visto, incluso a falta de balas -lo que no exime de salvarlas-, Jacob tendrá derecho a mirar a los monstruos a los ojos. Después, claro, tener la revista llena facilita mucho las cosas. Por ejemplo, pensamos en el disparo de habilidad que se activa una vez que el oponente está aturdido. Luego aparece un objetivo sobre él, y si uno es lo suficientemente rápido en el gatillo, el daño infligido se multiplica por diez. El desmembramiento querido por Glen Schofield también está en orden, esta vez acompañado de un mecanismo de mutación. Más concretamente, habrá que tener cuidado de no dejar atrás a ninguna criatura medio muerta -de ahí la utilidad de aplastarlas bien como en Dead Space-, de lo contrario podrá convertirse en un enemigo más complicado de eliminar; y te podemos garantizar que cuando ya llevas dos o tres rabias en la espalda, se vuelve irrespirable. “Sepa que reservamos algunos monstruos grandes para el final del juego”, advirtió Glen Schofield cuando le preguntamos cómo lograron que los biófagos fueran impredecibles. Entonces, incluso si crees que lo has visto todo en el juego, te dirás a ti mismo: '¿Qué diablos es eso?' Lo crea o no, hemos creado más de 500 prototipos. Por ejemplo, hicimos prototipos de un enemigo con un arma, y ​​otro, y otro más. Como resultado, nos permitió crear combinaciones. Y luego están los conductos de aire que hacen que sus reacciones sean menos predecibles. Los ves entrar, pero después de eso, nada. Solo los escuchas merodear, y es muy posible que se acerquen detrás de ti. »

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    Normalmente, en el survival horror, aunque el personaje tenga la posibilidad de defenderse con un arma blanca, se nos hace entender que las pistolas siguen siendo la mejor solución para salir airoso. Aquí, el combate cuerpo a cuerpo es más que una opción: dependiendo del número de criaturas, hay una salida sin disparar.

     

    The Callisto Protocol: lo jugamos, Dead Space realmente tiene que preocuparse (Vista previa)Algunos biófagos serán rápidos, otros más lentos, algunos incluso más duros. Según el jefe de Striking Distance Studios, será posible encontrar entre 17 y 18 tipos diferentes de enemigos en The Callisto Protocol. Jacob también puede recurrir a la infiltración, ya que los niveles han sido diseñados para permitirle reprimir a sus enemigos escabulléndose a sus espaldas. Todo dependerá del jugador, siendo el objetivo no forzar su mano en ningún momento. Naturalmente, los desarrolladores se inspiraron en grandes obras de ciencia ficción y películas de terror para esculpir el universo del juego. Demetrius Leal disfrutó particularmente de Alien (Ridley Scott), The Thing (John Carpenter) e incluso Prometheus. "Sabes, los encargados de prensa franceses me dijeron que el juego era bastante brutal, lo que me divirtió precisamente porque los directores franceses hicieron tres de las películas más violentas que he visto: Martyrs, Border(s) e Inside", sonrió Glen Schofield. . Son increíbles, siendo Martyrs la que más me conmovió. […] Realmente, los franceses han hecho grandes películas de terror. Si The Callisto Protocol es tan sangriento es porque tiene el motor Gore. "Queríamos ver toda esa carne arrancada, queríamos ver toda esa sangre salpicada, queríamos escuchar los huesos crujir", insistió el director de arte, con el Gore Engine también aplicándose a Jacob. Como Isaac Clarke, cada una de sus muertes es un festival de hemoglobina. Lo hemos visto cortado por la mitad por una cuchilla enorme en el sistema de drenaje de agua, o cómo un biofago mutado le pulverizó la mandíbula. Dependiendo del golpe fatal, el héroe puede morir de mil y una formas. Y a decir verdad, nos complació enviarlo más de una vez al matadero para disfrutar de estas placenteras ejecuciones.

     

     

    Este gusto por el gore va de la mano con la producción sucia -en el buen sentido de la palabra- de El Protocolo de Calisto. Usando animaciones contextuales (Jacob escondiendo su nariz para evitar la putrefacción, por ejemplo), los desarrolladores han creado coherencia entre lo que el personaje ve y lo que siente. No parece gran cosa, pero en términos de inmersión y atmósfera, juega un papel muy importante. Y luego está este control total de la iluminación, Striking Distance Studios incluso deseando revolver las cartas para mantener una tensión permanente sobre los hombros del jugador. Así, una zona iluminada no será necesariamente sinónimo de seguridad, y viceversa. Pudimos descubrir zonas donde el humo era tan denso que vimos aparecer a los biófagos en el último momento. En definitiva, un auténtico festín para la vista. Finalmente, a Glen Schofield le gustaría hacer de The Callisto Protocol una nueva serie de terror. Imaginamos que todo dependerá de las ventas del primer episodio.

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