Street Fighter 6: lo jugamos durante 2 horas sin parar, ¡y nos divertimos mucho!

    Street Fighter 6: lo jugamos durante 2 horas sin parar, ¡y nos divertimos mucho!Aunque la lista completa de Street Fighter 6 se filtró en línea, la versión que pudimos probar contenía solo cuatro personajes: Ryu, Chun-Li, Luke y Jamie. Un número más que suficiente para medir el impacto del sistema Drive, la gran novedad de esta obra. A diferencia de anteriores Street Fighters en los que había que esperar a tener suficiente jugo antes de probar nada, el indicador Drive está lleno desde el principio y eso lo cambia todo, ya que ahora se trata de gestionar esta barra que, además, vuelve a su nivel inicial entre cada ronda. Los fanáticos de The King of Fighters, que a menudo critican la serie de Capcom por su falta de audacia y fuerza, pueden muy bien adoptar una estrategia agresiva si lo desean, sabiendo que una vez vacío, el indicador Drive tarda unos segundos en llenarse. Durante este tiempo, nuestro personaje muestra una especie de tez grisácea, se mueve más lentamente, está sin aliento y, por lo tanto, vulnerable. Afortunadamente, la barra Drive no solo disminuye: se regenera durante la ronda, y cada ataque que da en el blanco también la restaura. Con este sistema Drive, Capcom se ha hecho cargo de las principales mecánicas que funcionaban en los Street Fighter anteriores.



     

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    EXPERIENCIA CAPCOM

    Street Fighter 6: lo jugamos durante 2 horas sin parar, ¡y nos divertimos mucho!Por ejemplo, Drive Impact (que cuesta un segmento) es muy similar al Focus Attack de Street Fighter IV. En términos concretos, el personaje puede recibir un golpe sin que su ataque sea interrumpido. Es aún más efectivo cuando se ejecuta cerca de una esquina, ya que el oponente se ve propulsado contra la pared, incluso si está en posición de guardia; y por detrás, podemos recogerlo con un combo muy sucio. En términos de equilibrio, Drive Impact parece agrietado, pero no hay duda de que Capcom ha planeado el golpe con sutilezas que aún se nos escapan. Además, una de las soluciones podría ser el Drive Parry que remite claramente a Street Fighter 3, con una notable simplificación. De hecho, descubrimos que Street Fighter 6 no diferenciaba entre un contador alto y un contador bajo. Basta con presionar pie medio + puño medio para que nuestro luchador detenga el golpe contrario, lo que aún arruina el juego mental. Además, es posible mantener las dos teclas, lo que disminuirá el indicador Drive siempre que no se contrarreste un ataque. Dicho esto, no todo parece perdido para los puristas, ya que Capcom ha pensado en integrar Perfect Parry con tiempos más exigentes. Perfectamente ejecutado, expone al jugador contrario a un castigo cuyo daño puedes adivinar. Luego está el Overdrive (que cuesta dos segmentos) que podríamos comparar con los famosos ataques EX que ya no presentamos.



     

    Al optar por RE Engine, Capcom demuestra que el motor diseñado internamente es capaz de adaptarse a su juego de lucha favorito. Si la dirección artística sorprendió a más de uno durante la revelación, solo podemos saludar a los desarrolladores por haberse alejado de ese aspecto caricaturesco del que la franquicia ha tenido dificultades para deshacerse desde Street Fighter IV.

     

     

    En cuanto al Drive Rush, que recuerda al Focus Attack Dash Cancel de Street Fighter IV, te permite lanzarte hacia el oponente después de un Drive Parry exitoso (un segmento) o un ataque que se puede cancelar (tres segmentos). Si es valioso para mantener la presión -en particular logrando un combo que no podríamos colocar con la recuperación habitual- también puede servir para nuestro juego defensivo. Finalmente, el Drive Reversal (que cuesta dos segmentos) se hace eco del V-Reversal de Street Fighter 5. Aquí, el objetivo es revertir el equilibrio de poder colocando un contador y metiendo al jugador contrario en nuestro turno en la lavadora. Con todos estos elementos en mente, rápidamente nos damos cuenta de que el sistema Drive es una parte central de Street Fighter 6, hasta el punto de sufrir daños en el chip en lugar de la barra de vida. En la parte inferior de la pantalla, encontramos el indicador Super que continúa llenándose a lo largo de las rondas y puede contener hasta tres niveles. Por supuesto, también por él pasan las Artes Críticas, que mantenemos a mano hasta el momento oportuno. Consciente de que hoy también es necesario dirigirse al gran público, Capcom ha incluido los llamados controles "modernos", porque si hacer cuartos de círculo se ha vuelto algo natural entre los jugadores informados, sigue siendo un ejercicio complicado para los legos.

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    "¡EL JUGADOR DOS FUE UNA ABSOLUTA BESTIA EN ESE PARTIDO!"

     

    Street Fighter 6: lo jugamos durante 2 horas sin parar, ¡y nos divertimos mucho!Como ya han podido hacer en el pasado (Capcom vs SNK 2 EO, Tatsunoko vs Capcom: Ultimate All-Stars entre otros), los desarrolladores han simplificado los controles para que sea posible liberar un Hadoken presionando solo una llave. Y si uno presiona al mismo tiempo en uno de los lados del pad direccional, hay una forma de colocar otros ataques especiales, incluyendo Super Arts. Eso no es todo, ya que Street Fighter 6 también se beneficia de un sistema de combos asistidos que consiste en presionar R2 martillando ya sea Cuadrado, Cruz o Círculo. Una especie de atajo que permite a los menos ingeniosos familiarizarse suavemente con los principios de la lucha. Este modo nunca reemplazará las horas de entrenamiento impuestas por el género, especialmente porque no todos los controles son accesibles, pero por otro lado, no todos necesariamente tienen como objetivo participar en competiciones deportivas. Sobre este tema, teníamos curiosidad por ver qué daban los comentarios en vivo realizados con animadores reales, en este caso Jeremy 'Vicious' Lopez (inglés) y Aru (japonés). El resultado es bastante limpio, aunque es difícil reproducir esta inmediatez que hace el encanto de los torneos. Se desconoce si Capcom tiene la intención de agregar otros invitados en el futuro, pero sería una pena no ofrecer una localización para cada territorio (incluida España), aunque solo sea para reforzar la inmersión y realmente apoyar a los jugadores. Tal como está, realmente no vemos el sentido de resaltar esta función para una comunidad cuya lengua materna no es el inglés ni el japonés, y que no tendrá tiempo para leer los subtítulos. Verguenza.

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    Ingenioso, el sistema Drive empuja al jugador a pensar; incluso puedes considerarlo como un incentivo para morir con tus ideas y aplicar una táctica diferente en la próxima ronda, ya que el indicador volverá a su nivel inicial pase lo que pase.

     

    Street Fighter 6: lo jugamos durante 2 horas sin parar, ¡y nos divertimos mucho!Este es el único punto negro que hemos notado durante este primer contacto con Street Fighter 6, porque por lo demás, es brillante a todos los niveles. El juego logra transcribir perfectamente la diferencia de construcción entre los luchadores, ya sea la agilidad de Chun-Li, la brutalidad de Luke, el físico masivo de Ryu o la destreza de Jamie. Como este último es un personaje nuevo, nos tomamos el tiempo de estudiarlo un poco, sabiendo que domina tanto el breakdance como la técnica del borracho; de ahí la dificultad para leer sus ataques, al menos por ahora. Tenga en cuenta que tiene cuatro niveles de embriaguez, lo que cambia las propiedades de algunos de sus ataques y amplía su lista de comandos. Si Jamie puede ser estimulante -eso es bueno- por la variedad de sus golpes, también encontramos que era fácilmente castigado cuando nos dejábamos llevar por su ardor. Por el lado de Luke, nada realmente nuevo que anunciar desde Street Fighter 5 a priori, mientras que por Ryu (pero Capcom ya lo había anunciado), notamos la aparición de Hashogeki y Denjin Charge (que reemplaza a su Denjin Renki de Street Fighter 5). Finalmente, Maxime pudo echar un vistazo al nuevo Serenity Stream de Chun-Li. Básicamente, es una postura baja que le permite estar a salvo de los proyectiles, pero también beneficiarse de nuevos ataques.

     

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    "IR A POR TODAS !"

    Street Fighter 6: lo jugamos durante 2 horas sin parar, ¡y nos divertimos mucho!Al optar por RE Engine, Capcom demuestra que el motor diseñado internamente es capaz de adaptarse a su juego de lucha favorito. Si la dirección artística sorprendió a más de uno durante la revelación, solo podemos saludar a los desarrolladores por haberse alejado de ese aspecto caricaturesco del que la franquicia ha tenido dificultades para deshacerse desde Street Fighter IV. En esta ocasión, nos enfrentamos a personajes con una apariencia más realista, expresiones faciales más elaboradas y animaciones de una fluidez impecable. Street Fighter 6 est une véritable ode à la culture urbaine, avec notamment cette séquence où les deux protagonistes se font face avant d'entrer dans l'arène, ou alors les tags qui repeignent l'écran quand on exécute un Drive Impact ou un Overdrive Entre otros. A pesar de los múltiples efectos visuales que acompañan a cada toma, nunca estamos demasiado metidos, todo está calibrado con inteligencia, ya sea que estemos en Metro City Downtown o Genbu Temple, los únicos dos niveles disponibles en la demostración. En resumen, gran arte.

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