Dado que esta versión nos sumergió directamente en los capÃtulos sexto y séptimo de la aventura, no nos detendremos demasiado en el escenario, necesariamente incompleto y relativamente oscuro desde que se llevó por el camino. No obstante, hemos notado con placer que Hugo y Amicia todavÃa están juntos. La búsqueda principal los empuja a buscar una isla misteriosa capaz de salvar a Hugo, maltratado por los poderes sobrenaturales adquiridos durante el primer episodio. Estos no solo sirven para la historia, sino que también influyen en la jugabilidad. Pudimos experimentar con dos habilidades particulares: Echo e Imperium. El primero establece una conexión mental entre el niño y las ratas esparcidas por los ambientes, lo que le permite sentir la presencia de los personajes que lo rodean. Para el jugador, esto se traduce concretamente en la visualización a través del escenario de la silueta de los enemigos, una caracterÃstica muy práctica para secuencias de pura infiltración. Más ofensivo, el segundo poder te permite tomar el control directo de un grupo de ratas para devorar a algunos guardias descuidados. El equilibrio del juego no se altera tanto, porque existen limitaciones. Por ejemplo, es imposible tomar posesión de roedores si hay demasiados. Además, tomar el control de las ratas en la vista subjetiva hace que nuestros dos héroes sean vulnerables, ya que se dejan desatendidos. Finalmente, el tiempo de conexión es limitado, ya que si usa su poder por mucho tiempo, Hugo delira. Si Amicia solo puede contar con habilidades racionales, sigue desempeñando un papel importante en la aventura. Por cierto, ten en cuenta que el sistema de crafteo te permite mejorar cinco caracterÃsticas (tirachinas, ballesta, alquimia, parafernalia, instrumentos) en tres niveles cada una, mientras que las tres habilidades esenciales (precaución, agresividad y oportunismo) pueden evolucionar en cinco niveles.
UNA AMICIA MENOS AMIGABLE
La joven, que en el primer episodio se resistÃa a tirar una piedra a la cabeza de un guardia, ahora cuenta con un arsenal mucho más letal. Apuñalamientos, tiros de ballesta e incluso estrangulamientos parecen haberse convertido en su vida diaria, aunque obviamente todavÃa lo lamenta. Nuevamente, el juego hace todo bien para evitar sentirse dominado, ya que algunos guardias están protegidos para ser impermeables a la mayorÃa de los golpes. El final del sexto capÃtulo incluso nos colocó frente a un rudo mini-jefe, para lo cual tuvimos que encontrar un punto débil ubicado en la espalda. Lo más interesante de Amicia es la nueva gestión de las municiones Ignifer (para encender brasas), Exstinguis (para apagar fuegos), Poix (para amplificar fuegos) y Odoris (para atraer ratas). Todos estos productos ahora se pueden combinar con cualquier arma o jet. Por lo tanto, la interfaz hace que sea muy fácil cambiar de una flecha de ballesta en llamas a una olla de tierra llena de Odoris o una piedra recubierta de brea, todas las demás combinaciones también son posibles. Si las diferentes secuencias que jugamos durante estos dos capÃtulos alternaron infiltración, puzles y enfrentamientos como en el primer juego, el enfoque directo sigue pareciendo más viable que antes. Ahora es posible golpear a un oponente que nos descubre, de la misma manera que se nos ofrece una segunda oportunidad cuando las ratas saltan sobre nosotros (Amicia luego lanza fuego para deshacerse de ellas). El séptimo capÃtulo nos permitió codearnos más particularmente con un tal Arnaud, apodado La Muraille por su enorme estatura. Este personaje puede ser enviado a la batalla para eliminar a un guardaespaldas. Una vez más, esta funcionalidad que podrÃa parecer superada está juiciosamente equilibrada, porque el hecho de precipitarse sobre un enemigo corre el riesgo de alertar a los demás, y Arnaud inevitablemente sucumbirá ante demasiados oponentes.
RATAS PERO NO MISSERS
Más anecdóticamente, también apreciamos la discreción y elegancia de los iconos de interacción (letra negra sobre fondo blanco), la posibilidad de recolectar hierbas y recuerdos, y la presencia de un modo foto. Hay que decir que el juego nos presenta unos gráficos de alta gama. Sin ser revolucionaria, la técnica está al dÃa, y se asocia a una dirección artÃstica que sigue siendo tan atractiva como siempre. El perÃodo medieval se muestra propicio para la visualización de magnÃficos paisajes naturales. Acantilados, orillas de la playa y simples campos de flores son un festÃn para los ojos, mientras los rostros logran transcribir correctamente las emociones. Los nidos de ratas parecen más sórdidos y aterradores que nunca. Y la llegada del personaje de Sophia "El escorpión de los mares" al final del séptimo capÃtulo aporta un toque de piraterÃa muy simpático, potenciado por unos contundentes efectos de lluvia. Los únicos puntos negros de esta versión preliminar se refieren a la presencia de algunos errores gráficos, asà como a pequeños problemas de secuencias de comandos por parte de Arnaud. Nada alarmante para un juego en desarrollo, y estamos dispuestos a apostar que estas preocupaciones estarán ausentes en la versión final.