Roman Campos-Oriola (el director creativo) comenzó la presentación de Dead Space Remake con una confesión: con Dead Space 3 (2013), la serie finalmente se había alejado de esa ansiedad que uno podía sentir al explorar el 'USG Ishimura, el teatro de los horrores a los que se enfrenta Isaac Clarke. Para volver a conectar con el ADN de la licencia, los equipos se centraron en tres pilares que, según ellos, definían el juego original, empezando por la inmersión. Roman Campos-Oriola insistió en el hecho de que Dead Space no tenía muchas escenas de corte, el objetivo era que el jugador casi nunca soltara el controlador. Entendemos mejor por qué los desarrolladores querían hacer del remake una toma secuencia; es decir que aparte de las inevitables muertes, no se producirá ningún corte ni tiempo de carga en pantalla. Sí, será posible pasar de un extremo al otro del barco de una sola vez. El último estudio que se planteó este reto fue Santa Monica Studio con GOD OF WAR, y el resultado fue sublime. Ya podemos imaginar lo que esto podría dar en un universo horrible. Por otro lado, donde Dead Space Remake contrasta con su ilustre antecesor es que Isaac Clarke será más hablador donde EA Redwoord Shores -que luego se convirtió en Visceral Games- había decidido que no soltaría ni una sílaba. Será interesante ver si la mayor interacción con otros personajes no restará valor a la atmósfera única de Dead Space.
Entendemos mejor por qué los desarrolladores querían hacer del remake una toma secuencia; es decir que aparte de las inevitables muertes, no se producirá ningún corte ni tiempo de carga en pantalla. Sí, será posible pasar de un extremo al otro del barco de una sola vez.
Si el Spencer Manor ha marcado la historia del survival horror, el USG Ishimura no tiene por qué avergonzarse de la comparación. Su arquitectura lo convierte en una embarcación imponente, laberíntica y estresante, el más mínimo pasillo estrecho te hace temer lo peor. Finalmente, el tercer pilar no es otro que el mítico descuartizamiento que añadía una dimensión táctica a los combates. En lugar de confiar en el tiro tradicional a la cabeza, Dead Space alentó a los jugadores a apuntar a miembros de Necromorphs para debilitarlos mejor. Por lo tanto, sin una pierna o un brazo, las criaturas ya no pudieron realizar algunos de sus ataques. Evidentemente es uno de los aspectos icónicos de la saga que se ha mantenido en el remake, e incluso sublimado. De hecho, el Sistema Peeling se ha introducido para acentuar la naturaleza sangrienta del juego. Más concretamente, cada desmembramiento será una oportunidad para ver cómo se tritura la piel y la carne, y revelar los tendones y los huesos listos para partirse en dos. . “Agrega un grado adicional de precisión y profundidad a las peleas y, por lo tanto, crea nuevas oportunidades de juego y una mejor sinergia con las armas. “, según nuestro anfitrión. Después de comprender completamente las fortalezas y debilidades de Dead Space, EA Motive definió cuatro prioridades que lo guiaron a lo largo del desarrollo del juego.
El primero –y parece obvio– era permanecer fiel a la obra original. “Eres Isaac Clarke y estás atrapado en la USG Ishimura, explicó el director creativo. Esto no es un remaster sino un remake real. Electronic Arts obliga, es alrededor de Frosbite que se diseñó esta “visión mejorada” de Dead Space, sabiendo que el juego solo se lanzará en Xbox Series X, Xbox Series S, PC y PS5. Los activos se han renovado por completo, el diseño de sonido se ha reelaborado por completo y se han agregado nuevas secuencias narrativas. Sobre este tema, Roman Campos-Oriola subrayó que las nuevas actividades diseñadas para Isaac Clarke formarían parte del lore de la serie, lo que permitirá conocer más a los demás personajes. Como era de esperar, los desarrolladores hicieron todo lo posible para hacer que esta nueva versión fuera tan aterradora como la esculpida por Glen Schofield, y los fanáticos seguramente recordarán la escena en la que los primeros Necromorfos van tras la tripulación. Un momento de gran tensión que pareció dejar impasible al héroe. Exageramos un poco, pero en sus gestos, Isaac Clarke no pareció entrar en pánico. “Gracias a nuestro sistema ALIVE, Isaac es más humano que antes”, aseguró Román Campos-Oriola. Podrá escuchar los latidos de su corazón y su respiración, que variará según su nivel de estrés. Esto le permitirá hacerse una idea inmediata de su estado mental, emocional y físico. »
ESTRÉS PSICOLÓGICO
Eso no es todo, ya que se nos dice que los monstruos serán mucho menos predecibles gracias a la función llamada Intensity Director. Claramente, los eventos que tendrán lugar bajo la mirada de Isaac Clarke no estarán guionados; en cualquier caso, mucho menos. Después de un fallo, si tomamos el mismo pasaje, no se dice que la criatura irrumpirá en el mismo lugar o atacará de la misma manera. Lo mismo para la iluminación, el sonido y varios efectos visuales. Este Director de Intensidad es sin duda uno de los puntos focales del juego si se cumple la promesa. Dado que no hemos tenido la oportunidad de tener en nuestras manos Dead Space Remake, es difícil saber si el "juego más creativo" vendido por los desarrolladores realmente está ahí. Nos acaban de asegurar que Isaac tendrá que confiar en los diversos sistemas de la nave, como la gravedad, por ejemplo, para navegar en los diferentes sectores. No cabe duda de que se han estudiado nuevos acertijos para sorprender a los seguidores de la primera hora. Finalmente, como se anunció anteriormente, desde el comienzo del desarrollo del juego, EA Motive optó por incluir a los puristas y actuar con total transparencia con ellos, solicitándolos en particular en cada una de las etapas clave. Y obviamente, algunos de sus comentarios fueron tomados en cuenta sin tener ningún impacto en la planificación del estudio.