Como una pelÃcula coral, As Dusk Falls gira en torno a los destinos cruzados de muchos personajes. Estos pueden agruparse esencialmente en dos familias distintas. Por un lado, el de los Walkers, formado por la pareja Vince y Michelle, su hija pequeña Zoe y el abuelo Jim. Por otro, el clan Holt, formado por el padre Bear, la madre Sharon y los tres hijos mayores Dale, Tyler y Jay. Otros protagonistas también enriquecen el reparto, ya sea el sheriff Dante Romero, los dueños del motel Paul y Joyce, la estudiante de secundaria Vanessa o el agente especial del FBI Bradley. El escenario, que nos es contado a través de varios flashbacks y viajes de ida y vuelta entre varias épocas (en concreto los años 1998 y 2012), gira en torno a un hecho fundacional: el robo por parte de los Holt del motel donde residen temporalmente los Walker. Situado en la mÃtica Ruta 66, este desafortunado punto de encuentro es un escenario ideal para crear un gran ambiente de road movie, que luego se confirma con diferentes maravillas. Si bien el devenir de los acontecimientos no evita ciertos clichés, la impresión de estar frente a una pelÃcula o una serie made in USA es bastante agradable. Este punto se ve reforzado por la presencia de una adecuada banda sonora pop-rock-folk y un convincente doblaje francés, evidentemente interpretado por actores profesionales. Y como proclama el mensaje de advertencia que precede al primer lanzamiento de la aventura, puede esperar "escenas de violencia intensa, conflicto familiar, angustia psicológica, suicidio". Este último punto incluso se recuerda con torpeza antes del tercer capÃtulo, ya que el juego nos informa de una próxima escena de suicidio y nos ofrece saltarla. Problema: la conclusión del capÃtulo en cuestión se hace visible a kilómetros. La aventura de auto-revelación es un concepto...
EL PRIMER JUEGO QUE FUNCIONA VOLUNTARIAMENTE A 1 FPS
Antes de abordar la "jugabilidad" que sustenta la aventura, es imposible no detenerse en las elecciones técnicas y la dirección artÃstica retenida por los desarrolladores. En lugar de ofrecer gráficos clásicos o secuencias filmadas, As Dusk Falls expresa su punto a través de fotos de actores reales pasadas por un filtro ligeramente de dibujos animados y superpuestas (a veces muy correctamente, a veces aproximadamente) en escenarios 3D apenas detallados. Para simular el movimiento, ciertas imágenes del mismo personaje se suceden mediante un pequeño fundido cruzado. Bastante inquietante, e incluso francamente desagradable antes de que te acostumbres, este efecto equivale a mostrar "animaciones" a una frecuencia de un cuadro por segundo. Es un estilo perfectamente asumido por el estudio, y que además participó en el destaque del juego en su primera presentación pública, pero es difÃcil no tener también una economÃa de medios. No hay modelado complejo que hacer, ni animadores que contratar, ni sincronización de labios que gestionar... Además, los colores ligeramente desteñidos y los rostros congelados en expresiones a veces caricaturescas recuerdan inevitablemente a las novelas fotográficas del siglo pasado. Y cualquiera que haya conocido esa época sabe que no es un cumplido...
Este tratamiento gráfico bastante kitsch hace incluso que ciertas situaciones nos recuerden más a los Jóvenes y los Inquietos que a Fargo o Thelma y Louise. Por supuesto, nuestra opinión al respecto es completamente subjetiva, y no cabe duda de que esta particular estética también tendrá sus seguidores y defensores. Del mismo modo, la interactividad reducida al mÃnimo también puede decepcionar a unos y agradar a otros. A diferencia de la mayorÃa de los otros juegos del género, aquÃ, por ejemplo, los personajes nunca están dirigidos. Las escenas aparecen automáticamente una tras otra, no hay inventario que administrar ni acertijos que resolver. El único legado de los juegos de aventuras clásicos proviene de unas pocas fases muy raras en las que se nos pide que hagamos clic en una toma estática en dos o tres zonas interactivas. En cuanto a los QTE esenciales asociados con el género narrativo (martillar una tecla, elegir una dirección, mantener presionado un botón, etc.), siempre son extremadamente fáciles aquÃ, si no completamente imposibles de perder para cualquiera que esté familiarizado con los controladores.
OPCIONES, CONSECUENCIAS Y NO HACER TRAMPAS
Si el panorama que hemos pintado hasta ahora te parece bastante sombrÃo, puedes estar tranquilo: el juego compensa toda su incomodidad gracias a su sistema de narración no lineal. Todo este aspecto está particularmente logrado, a la altura de los mejores representantes del género. Las elecciones falsas están, por ejemplo, totalmente ausentes (o, más exactamente, lo suficientemente inteligentes como para no ser detectables), mientras que el juego separa claramente las diferentes decisiones que se deben tomar. Los menos importantes deben completarse en un tiempo limitado y generalmente nos ofrecen tres o cuatro opciones, mientras que los más impactantes están señalados con un mensaje "Bifurcación - Piensa con cuidado", y sin cronómetro para que el jugador pueda sopesar tranquilamente los pros. y contras. Lo más emocionante proviene de la capacidad de la aventura para cumplir su promesa de consecuencias. Las ramas son numerosas, variadas y conducen a situaciones realmente diferentes entre sÃ. También es muy fácil comprobar la riqueza del sistema, ya que los desarrolladores nos dan acceso al final de cada capÃtulo al árbol de ramas narrativas. Este menú te permite retomar la aventura desde ciertos puntos especÃficos, para descubrir los demás desenlaces posibles.
Incluso se nos da a elegir entre explorar libre y temporalmente una nueva ruta, sobrescribir la copia de seguridad actual o generar una nueva copia de seguridad. Esto es perfecto para probar las diferentes posibilidades y asà darnos cuenta del titánico trabajo realizado por los guionistas. Dividido en seis capÃtulos propios agrupados en dos libros (Libro I: Colisión, Libro II: Expansión), el juego nos ofrece una vida inicial de unas seis horas. Pero los jugadores que sientan curiosidad por las diferentes situaciones y finales podrán mantenerse ocupados durante muchas horas más. Tenga en cuenta que es posible, e incluso recomendable, jugar varios gracias a una opción de votación. AsÃ, hasta ocho jugadores pueden contrastar democráticamente sus opiniones e incluso "pelearse" gracias a un número limitado de vetos, lo que permite a cada uno imponer su elección de vez en cuando. Para facilitar las sesiones de grupo y el acceso al público en general, el juego tiene la buena idea de ofrecer una aplicación móvil que le permite usar su teléfono inteligente como controlador. Sin embargo, terminemos con algunas quejas adicionales: algunos pequeños errores relacionados con el audio y los subtÃtulos están presentes (oraciones cortadas, texto que no se muestra con ritmo), mientras que el final "definitivo" (que viene después de los finales que resumen el destino de los diferentes personajes) nos pareció bastante frustrante. Basado en una revelación que abre la puerta a muchas preguntas, parece anunciar torpemente un DLC o una secuela, como si un Libro III estuviera planeado desde el principio y finalmente se quedara fuera.