Prueba Asterix & Obelix XXXL El Aries de Hibernia: vuelta al clasicismo para la serie

    Prueba Asterix & Obelix XXXL El Aries de Hibernia: vuelta al clasicismo para la serieObviamente estamos en el año 50 a. C., y el pequeño pueblo de Asterix y Obelix no es el único que lucha contra el invasor romano. En Hibernia, que luego se llamará Irlanda, es el jefe tribal Irishcoffix quien es un gran luchador de la resistencia a pesar de la ausencia de una poción mágica en su tierra. Lo suyo es un carnero de la suerte con cuernos de oro. Pero ahora el general romano Roulètrus secuestra al pobre animal, sumiendo así a Irishcoffix en una depresión. La hija de este último decide entonces buscar ayuda al otro lado del Canal, y traer de vuelta a Asterix y Obelix a la Isla Esmeralda, para que los dos galos comiencen su famoso reparto de bofetadas. Sencillo y eficaz, sin ser especialmente trascendente, este escenario bien vale el de ciertos discos recientes. Una de las principales cualidades del juego es también respetar al máximo el universo creado por Uderzo y Goscinny. Limpios y legibles, los gráficos en 3D son de dibujos animados, mientras que los dos héroes galos, seguidos constantemente por el discreto pero muy presente Dogmatix, siguen siendo perfectamente reconocibles desde arriba. Desde el brazo giratorio de Obelix hasta el soldado romano lanzado por los aires mientras sus sandalias permanecen en el suelo, las animaciones se hacen eco de las que hicieron famosas las caricaturas y los cómics. Las voces, inglesa y francesa, concuerdan perfectamente con las diferentes versiones conocidas y nunca ofenden los oídos. Finalmente, la narración multiplica los juegos de palabras y las referencias modernas, como lo han sabido hacer los cómics durante décadas. Mención especial al chef Otofocus que tiene un "objetivo" y le gusta "afinar", así como al cantante Radiogagax, cuya cabeza y líneas de letra están respectivamente inspiradas en Freddie Mercury y las canciones de Queen.

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    ¡PULSA A TODOS!

    Prueba Asterix & Obelix XXXL El Aries de Hibernia: vuelta al clasicismo para la serieNaturalmente, la jugabilidad le da un lugar privilegiado a las peleas. Pero si todavía es posible golpear a los romanos con las manos desnudas, esta vez se recomienda encarecidamente agarrar uno de los muchos objetos disponibles en el escenario para fortalecer el poder de nuestros ataques. No tacaño con armas oficiales o improvisadas, el juego nos permite así golpear con palos, tablas, taburetes, bancos, lanzas, martillos, palas, escudos, peces, romanos previamente aturdidos, o menhires. Esta última posibilidad, sin embargo, queda reservada para Obelix, que es el único que puede manejar los objetos más pesados. La presencia del galo "solo un poco envuelto" también es necesaria para operar ciertas placas de presión, mientras que su frágil compañero es el único que puede sostener ciertas plataformas frágiles. Por lo tanto, los dos héroes juegan de manera un poco diferente, lo que obviamente es bienvenido. Además, si ambos tienen un movimiento rápido, Asterix lo usa para esquivar a los romanos mientras que Obelix lo usa para empujarlos. Esta carrera puede ser corta o larga, así como los ataques pueden ser ligeros o pesados. El sistema de combate también se enriquece con un último ataque con diferentes niveles de potencia, y cuyo indicador con muescas se llena sobre los golpes distribuidos. El grueso de las tropas enemigas está formado por soldados rasos, unidades equipadas con armas poderosas, romanos protegidos por escudos que requieren un martillo para ser desalojados, centuriones que impulsan a otros combatientes, y… eso es todo. Este es uno de los problemas del juego, que muestra cierta repetitividad. También hay algunas oportunidades perdidas en este tema, como este cruce del Canal de la Mancha simplemente resumido en cinemáticas, y que podría haber dado lugar a un encuentro jugable con los famosos piratas del cómic. Esta deficiencia es tanto más asombrosa cuanto que las peleas en los barcos (amarrados, por supuesto) están presentes en algún momento.

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    SAGRADA GALIA

    Prueba Asterix & Obelix XXXL El Aries de Hibernia: vuelta al clasicismo para la serieAl igual que los otros episodios de la serie, XXXL aún intenta variar los placeres con algunos acertijos que deben resolverse para desbloquear el camino. Pero estos últimos luchan por salir del tríptico de interruptores que operar, rocas que empujar, plataformas que mover. Hay algunas secuencias de ensayo musical que se realizarán durante un nivel específico (en el principio "Simon"), pero todo esto sigue siendo extremadamente clásico. La falta de saltos también molestará a algunos jugadores, especialmente al comienzo de la aventura. El subidón compensa en parte esta carencia, pero sigue siendo inquietante no poder saltar en absoluto en un juego de plataformas. Afortunadamente, te acostumbras relativamente rápido y, después de todo, es bastante lógico no ver a Obélix dando saltos mortales. Sin embargo, lo que es menos lógico es ver a Asterix u Obelix teletransportarse regularmente cerca del otro compañero. Solo, de hecho, es posible cambiar de personaje a voluntad, lo que es incluso esencial para resolver ciertos acertijos. Pero algunos de ellos están claramente diseñados para cooperativo y requieren pasar primero un personaje y luego el otro. Esto sigue siendo posible en solitario pero, una vez que ha pasado un primer héroe, es más fácil y rápido continuar con él durante un rato, hasta que el otro se le une como por arte de magia. Además, si la IA es adecuada durante las peleas básicas, tiene extrañas ausencias durante las fases de "jefe". Las comillas son de rigor ya que estos enfrentamientos carecen de escala. Lo más bochornoso sigue siendo ver al galo que no controlamos ser arrollado por oleadas de romanos sin reaccionar (sin que esto le quite puntos de vida, afortunadamente). El Aries de Hibernia es, por lo tanto, mejor apreciado por dos, o incluso por cuatro (se requiere suspensión de la incredulidad en el último caso, porque entonces se encuentran dos Asterixes y dos Obelixes en la pantalla). Terminemos con una palabra sobre la vida útil, que apenas supera las cinco horas. Es un poco corto, y la única forma de prolongar la aventura es encontrar cascos escondidos en el escenario e intentar ganar medallas (tiempo, puntuación, vida, especial) en los campamentos de final de nivel.



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