La aventura comienza con la visualización de un pequeño poema localizado en francés, que sirve para presentar el escenario. Este último puede llamarse legÃtimamente un "sello postal", ya que se reduce a derrotar a los Goliat submarinos para despertar a una máquina dormida. A diferencia de Inside u otros juegos narrativos del género, en realidad no hay ningún significado oculto (o eso nos lo perdimos) y el universo no parece prestarse a un descifrado complejo. Por otro lado, el mundo submarino que se nos presenta es absolutamente espléndido... ¡a su manera! OlvÃdate enseguida de los colores brillantes, el agua turquesa, los bailes de peces y las majestuosas ballenas al estilo Abzû, porque aquà todo es oscuro, sucio y peligroso. Realizado Ãntegramente en 2D y en blanco y negro, el juego nos ofrece una dirección artÃstica deliciosamente deprimente e inquietante. Luces brillantes, rincones oscuros, contrastes marcados y otros claroscuros forman una galerÃa de pinturas muy atractiva. En cuanto a criaturas y decorados, el trabajo de los artistas del estudio incluso recuerda en ocasiones al de HR Giger. Los animales submarinos se parecen más a los extraterrestres que a los delfines o los peces. Este es obviamente el caso de los cuatro jefes a derrotar, claramente inspirados en la fantasÃa, pero los habitantes de los fondos marinos más clásicos no se quedan atrás en términos de agresividad. Las plantas carnÃvoras no solo comen moscas, los peces gigantes de dientes afilados son tan peligrosos como parecen, ¡e incluso una pequeña sanguijuela puede terminar matando a tu buzo!
HERMOSA COMO EL LIMBO
Los gráficos en blanco y negro, las criaturas muy desagradables y la jugabilidad "a la Playdead" nos hacen sentir como si estuviéramos evolucionando en un limbo submarino. ¡Un poco demasiado! El principal problema de Silt, además de algunos problemas menores de colisión que pueden perdonarse fácilmente, se deriva de su falta de ambición. Al igual que Limbo, Inside, Little Nightmares y los demás, se conforma con una vida útil corta (tres horas en este caso) y se basa solo en unos pocos acertijos para resolver, su belleza y la fuerza de su universo para seducir a los jugadores. Pero lo que ha funcionado en otros lugares durante años está empezando a sentirse un poco más cálido. Es difÃcil decir si es solo un mal momento o una falta de sinceridad por parte de los desarrolladores, pero el entusiasmo apenas se muestra. Se juega bien, es agradable, pero no dejará recuerdos duraderos. El único elemento que destaca un poco proviene de la mecánica de juego principal, que se basa en el principio de posesión.
Totalmente desarmado en la base, nuestro buzo puede sin embargo tomar el control de ciertas criaturas. AsÃ, encarnar a un tiburón martillo le permite romper ciertas paredes, mientras que dirigir a una piraña le sirve para cortar enredaderas. Los cangrejos saltan y pueden dañar algunas máquinas peligrosas, los veloces peces espada se abren camino a través de las plantas carnÃvoras, las rayas pueden teletransportarse unos pocos metros y una ráfaga de anguila eléctrica puede reiniciar un circuito o ayudar a derrotar a un jefe. Detalle que agrada porque complica ciertos enigmas y simplifica otros: esta posesión es transitiva, y por lo tanto es posible pasar de una criatura a otra sin tener que volver al buceador. Pero esta jugabilidad no cambia el caso: después de tres horas, algunos rompecabezas y cuatro jefes, la máquina mencionada en la introducción se reinicia, el juego termina y la sensación de déjà vu no desaparece...