Estamos en 1964 y Peter, profesor de la Universidad New Hall de Cambridge, se encuentra en una posición muy mala en medio de la Antártida. El pequeño avión que lo transportaba acaba de estrellarse y el piloto se lesionó la pierna. A partir de entonces, nuestro héroe cotidiano deberá ir en busca de ayuda desde las bases circundantes, bajo la nieve y a -20 grados. Si este contexto podría haber dado lugar a un juego de supervivencia, de hecho es una aventura narrativa a la que tenemos derecho. Flashbacks reproducibles muy rápidamente, que se alternan regularmente con secuencias polares, enriquecen nuestra comprensión de la situación. Mientras trabajaba en un artículo climatológico importante para el avance de su carrera, Peter conoció a Clara, otra académica. Un acercamiento, tanto profesional como personal, siguió naturalmente.
Temas internacionales y momentos íntimos capturan a la perfección el ambiente de los años 60, deliciosamente pasado de moda y mucho más suave y tranquilo que nuestra agitada era. Al favorecer áreas planas de colores pastel en lugar del uso de texturas detalladas, la dirección artística refleja hábilmente esta atmósfera.
El juego desarrolla varias secuencias interesantes, que abordan temas variados e importantes. Se mezclan así reflexiones sobre la Guerra Fría, sobre el lugar de la mujer en la sociedad o sobre el respeto (o no…) del Tratado Antártico por parte de ingleses, estadounidenses y soviéticos. Temas internacionales y momentos íntimos capturan a la perfección el ambiente de los años 60, deliciosamente pasado de moda y mucho más suave y tranquilo que nuestra agitada era. Al favorecer áreas planas de colores pastel en lugar del uso de texturas detalladas, la dirección artística refleja hábilmente esta atmósfera. También se beneficia de varios trucos bienvenidos: granulado cinematográfico en la imagen, secciones enteras del escenario sumergidas deliberadamente en la oscuridad (para resaltar mejor lo que importa y dejar espacio a la imaginación) y hábiles transiciones entre las dos épocas (una iglesia ocupa en lugar de una montaña , un viaje en la nieve se convierte en un paseo por los caminos ingleses…). El aspecto sonoro no se queda atrás ya que combina voces en inglés perfectamente profesionales y convincentes, así como sublimes composiciones para piano que transcriben a la perfección la emoción del momento.
JUEGO CONTEMPLATIVO
La jugabilidad está limitada al mínimo. Unas cuantas secuencias de movimientos básicos, objetos muy raros de observar en el escenario, una o dos acciones sumarias (girar la rueda de una radio para encontrar la frecuencia adecuada), ¡y listo! El juego conecta las secuencias como lo haría una película y deja muy poco espacio para la interactividad. El mecanismo principal radica en las opciones de diálogo, generalmente se nos ofrecen dos o tres reacciones. La selección se realiza a través de un sistema de símbolos y no de oraciones, lo que a primera vista parece interesante pero luego resulta bastante confuso. Un círculo rojo corresponde a "en pánico, perplejo o preocupado", un círculo azul claro a "cariñoso, honesto o abierto", un rectángulo gris a "franco, ferviente o afirmativo", un sol a "entusiasta, interesado o curioso", y un punto morado a "pesimista, tímido o deprimido". Estas categorías son demasiado vagas y demasiado amplias, y a menudo sucede que la reacción del personaje no se alinea con la intención original del jugador.
CÍRCULO DE LA VIDA
Cada cierto tiempo se nos siguen ofreciendo iconos más visuales y explícitos (avión, nieve, silueta, etc.). Además, las opciones más importantes se indican en la pantalla mediante el "almacenamiento" del icono correspondiente. Cada gran decisión posterior da lugar entonces a la visualización temporal de los diversos iconos retenidos hasta entonces, hasta la secuencia final. Y allí, ¡cuidado con la decepción! Si bien la aventura toma prestados los códigos de los juegos interactivos con múltiples ramificaciones, está dispuesta por un artificio de guión (no necesariamente inoportuno desde el punto de vista puro de la narración por cierto) para ofrecer un único final. Nuestras elecciones, por lo tanto, en última instancia, casi no tienen consecuencias, aparte del tono y el contenido de los diálogos. Esta no es la única crítica que se le puede hacer a South of the Circle, que también lucha desde el punto de vista técnico. Ciertamente, la dirección artística es encantadora, y es grato notar que huellas y huellas de llantas están impresas en la nieve. Pero también tienes que lidiar con problemas de colisión regulares (los brazos de los personajes se cruzan, los cuerpos pasan ligeramente a través de las paredes, etc.), un efecto emergente en ciertos elementos del escenario y un divertido efecto de temblor en los modelos 3D que sugiere a veces que el juego se está retrasando (mientras que, de hecho, se ejecuta a más de cien fotogramas por segundo). Los subtítulos en francés también son imperfectos, ya que a menudo dudan entre familiaridad y familiaridad, incluso en la misma oración a veces ("¿has hecho todas tus lecturas?"). También se incluyen algunos errores tipográficos adicionales, como "Es un chico nuevo y las cosas se habrán calmado", "No te preocupes, viejo" o incluso "Lo que me asusta, lo que todo esto distrae a la gente". Finalmente, la vida útil está limitada a 3h30, la única forma de prolongar el placer es navegar por los bonos, que incluyen muchos bocetos y fotos.