Lanzado hace casi una década en PS3, el primer The Last of Us heredó de inmediato el estatus de obra maestra absoluta y unánime. Hay que decir que el juego cumple todos los requisitos para atraer al público en general, a pesar de una historia más adulta y más oscura, lo que también ha permitido que Naughty Dog pase a otra dimensión, la del drama y la violencia. También fue a través de él que un tal Neil Druckmann logró salir del juego, convirtiéndose en el hombre clave de una empresa en proceso de reestructuración en ese momento. Christophe Balestra, luego Bruce Straley, pero también Amy Henning, no sabemos si fue Druckmann quien los asustó, pero hoy es la cara del nuevo Naughty Dog, y el garante de cierto sello de calidad de estudio californiano. El que llegó a los Perros por nervio y motivación es ante todo un gran trabajador, y hoy combina varios sombreros: guionista, diseñador de juegos, director, productor y desde 2020, la copresidencia de Naughty Dog. Fue capaz de convencer a todo un estudio para que confiara en él e impusiera una visión a largo plazo. Dado que ahora está ocupado trabajando en su nueva IP (un juego fantástico-medieval que se filtró hace un año y medio), pero también dirigió algunos episodios de la serie de televisión The Last of Us para HBO, confió la dirección de The Last of Us Part 1 a dos personas de confianza: Matthew Gallant, quien se desempeña como director del juego, y Shaun Escayg, quien no es otro que el director creativo de este remake/remaster. El primero (Matthew Gallant) fue diseñador principal de sistemas en The Last of Us 2 y codirigió la creación de más de 60 funciones de accesibilidad, mientras que Shaun Shaun Escayg comenzó como animador cinemático principal en el antiguo The Last of Us y Uncharted 4, antes de convertirse en director creativo de Uncharted: The Lost Legacy. Es cierto que le hizo una infidelidad a Naughty Dog al ir a Eidos Montreal a trabajar en Marvel's Avengers, pero rápidamente volvió al redil. Juntos trabajaron en el rediseño para que The Last of Us Part 1 estuviera en la misma lÃnea tecnológica que The Last of Us 2.
REMAKE O REMASTER, EL DEBATE
Inevitablemente, cuando seguimos de cerca la evolución de las aventuras de Joel y Ellie desde su llegada en 2013 a PS3, luego en su versión remasterizada de PS4 al año siguiente en 2014, no es fácil notar las diferencias con este rediseño en 2022. Y aun asÃ, hay que ser de mala fe para no notar las novedades gráficas que se le han hecho al juego.Por supuesto, hay que evitar ir a ver vÃdeos comprimidos de Youtube para hacernos una idea, sino fomentar la experiencia de usuario en casa, con una hermosa pantalla 4K bajo sus ojos y el DualSense en sus manos para juzgar definitivamente. "Reconstruido desde cero", este es el término utilizado por los equipos de Naughty Dog en la campaña de promoción, lo que significa que el juego ha sido retocado desde sus cimientos. Esto se puede ver en el modelado de personajes, con caras reelaboradas como la de Tess que aparecen en formas casi diferentes. Los modelos 3D han ganado claramente en número de polÃgonos, las expresiones faciales son aún más llamativas y realistas, la sincronización de labios ahora es perfecta y el más mÃnimo detalle es aún más visible, sobre todo si nos divertimos haciendo zoom con el modo Imagen. Las nuevas animaciones, sin embargo menos visibles, hacen que los movimientos sean más fluidos y realistas, incluso si Joel sigue acostándose con la mochila a la espalda. Estábamos molestos por este momento incómodo en ese momento, Naughty Dog todavÃa no lo ha corregido 10 años después. Verguenza.
Y aun asÃ, hay que ser de mala fe para no notar las novedades gráficas que se le han hecho al juego.Por supuesto, hay que evitar ver videos comprimidos de YouTube para hacerse una idea, sino promover la experiencia de usuario a casa, con una hermosa pantalla 4K bajo sus ojos y el DualSense en sus manos para juzgar definitivamente.
Ponemos objeciones, porque debemos admitir que usar la tecnologÃa Motion Matching utilizada en The Last of Us 2 es una muy buena idea, que hace que los movimientos de los personajes sean más fluidos, más realistas y, sobre todo, más convincentes. Ok, todavÃa hay algunos residuos no deseados durante ciertos pasajes, pero la interacción con el paisaje circundante ha ganado en inmersión. Recordamos que "Motion matching", que ya hemos visto en funcionamiento en For Honor, es una tecnologÃa que es capaz de mezclar varios movimientos de un actor realizando un movimiento en su base de datos. En lugar de usar animación para cada movimiento, los desarrolladores capturaron los movimientos de un actor moviéndose de varias maneras diferentes (hacia adelante, hacia atrás, girando, girando) y es el algoritmo el que se encarga de seleccionar no una animación para reproducir, sino 3 o 4. que se ejecuta en conjunto, procurando que se mezclen entre sà para obtener el movimiento perfecto y más natural posible. Es suave y se nota aún más en este The Last of Us Part 1.
¿FIEL O REALIZADOR?
Pero no es solo a nivel de personajes que The Last of Us Part 1 ha ganado en intensidad, también en los entornos, ya que aparecen más ricos, detallados y en ocasiones completamente retocados. De hecho, no es raro encontrar habitaciones con nuevos objetos que se han agregado, reconfigurando asà nuestra visión y empujándonos a explorar cada rincón para detectar el más mÃnimo cambio. A esto se suma toda la mejora realizada en la iluminación que es capaz de modificar por completo la ambientación del juego, o al menos de un nivel particular. Las sombras están mejor procesadas y sobre todo más realistas, el destello de la lente ahora es visible contra la luz, los desarrolladores han podido agregar más efectos volumétricos para explosiones, niebla o durante pasajes infestados de esporas. Esta intensidad la sentimos más que nunca hacia el final del juego, durante el CapÃtulo "Invierno" donde vemos que la nieve ha sido extraÃda de The Last of Us 2, dándole una consistencia real a cada paso que damos. Y por supuesto, todo esto se ve reforzado por el uso de Ray-Tracing que ofrece reflejos, desde el simple charco de agua, hasta momentos bajo la lluvia, o incluso a través de simples espejos en una habitación tranquila. Por supuesto, como casi todos los juegos en la PS5, el jugador puede elegir entre varios modos de juego, Fidelidad o Rendimiento, solo para disfrutar de 4K nativo o 60 cuadros por segundo, pero como de costumbre, nunca de ellos. Sinceramente, le recomendamos encarecidamente que opte por 4K dinámico y 60 fps, es el mejor compromiso y la ilusión con 4K nativo es casi perfecta. Además, una opción bastante práctica y agradable, es posible cambiar del modo "Lealtad" al modo "Rendimiento" sobre la marcha, sin tener que pasar por la pantalla de tÃtulo o recargar un juego.
En el lado de la jugabilidad, Naughty Dog dijo que también se habÃan hecho cambios para hacer que el juego fuera más moderno y, sobre todo, menos arreglado. Para ser completamente honesto contigo, realmente no sentimos ninguna diferencia real, probablemente porque hubiera sido complicado tomar todo de The Last of Us 2 sin tocar la estructura misma del juego, su médula espinal. Es cierto que algunos tiroteos son más flexibles que en 2013, pero el juego muestra esta rigidez que contrasta bastante con The Last of Us 2, que introdujo esta mecánica de esquivar que hizo que el juego fuera más rápido y visceral. Aquà es donde nos damos cuenta de cuánto ha dado un salto adelante esta secuela en términos de jugabilidad, pero también en términos de comportamiento de los oponentes. Nuevamente, muchas promesas, con videos de desarrollo detrás de escena para mostrarnos cómo se ha mejorado la IA enemiga. Francamente, todavÃa estamos lejos de lo que se logró con The Last of Us 2, donde los enemigos se comunicaban entre sÃ; aquà suelen quedarse con patrones básicos, cuando no se quedan ciegos cuando nos escondemos a menos de 50 cm de sus polainas. Nos hubiera gustado un mejor resultado. Notamos, sin embargo, la llegada de talleres para mejorar tus armas, un mecanismo sacado de The Last of Us 2, y que hará que los jugadores quieran encontrarlas todo este tiempo.
En el lado de la jugabilidad, Naughty Dog dijo que también se habÃan hecho cambios para hacer que el juego fuera más moderno y, sobre todo, menos arreglado. Para ser completamente honesto contigo, realmente no sentimos ninguna diferencia real.
Sin embargo, Naughty Dog se ha puesto al dÃa con esta tonelada de funciones de accesibilidad transferidas de The Last of Us 2. No es de extrañar cuando sabes que Matthew Gallant es uno de los autores. Ajustes preestablecidos de accesibilidad visual, de audio o motora, comandos alternativos totalmente personalizables, ayuda de cámara, auto-recogida, capacidad de dar forma a la interfaz de usuario ampliando el tamaño del texto, colores, contraste, sÃntesis de voz y audio y muchas más opciones en los subtÃtulos, nada ni nadie tiene olvidado, lo cual es bastante agradable y cómodo para un juego que saldrá en 2022, hay que admitirlo. Del mismo modo, con las funciones que ofrece DualSense (retroalimentación háptica, gatillo adaptativo), la inmersión se mejora más, especialmente con el uso del arco que se estira antes de disparar una flecha. También apreciamos bastante el audio 3D que permite escuchar a los Clickers a lo lejos, o los efectos de sonido del sufrimiento de los infestados. Sin embargo, queda una pregunta: el precio. A pesar de todas estas mejoras, ¿están justificados los 80€ reclamados por Sony Interactive Entertainment en PlayStation Store? Entonces, obviamente, el juego se ofrecerá a 60 bolas en los revendedores estándar de Leclerc o Auchan Hypergames, pero el precio recomendado por su editor sigue siendo el precio alto. Un precio elevado, muy lejos de lo que ha ofrecido la competencia desde la llegada de esta 8ª generación de consolas. Es cierto que el trabajo realizado por Naughty Dog vale mucho más que los 10 € habituales que se piden por las actualizaciones que se ofrecen en otros tÃtulos, pero claramente el precio justo habrÃa estado entre 30 y 40 €.