Roman Campos-Oriola (il direttore creativo) ha iniziato la presentazione di Dead Space Remake con una confessione: con Dead Space 3 (2013), la serie si era finalmente allontanata da questa ansia che si poteva provare esplorando l'USG Ishimura, il teatro degli orrori affrontati da Isaac Clarke. Per riconnettersi con il DNA della licenza, i team si sono concentrati su tre pilastri che, secondo loro, hanno definito il gioco originale, a cominciare dall'immersione. Roman Campos-Oriola ha insistito sul fatto che Dead Space non avesse molte scene tagliate, l'obiettivo era che il giocatore non lasciasse quasi mai andare il controller. Capiamo meglio perché gli sviluppatori abbiano voluto fare del remake un piano sequenza; vale a dire che, a parte le inevitabili morti, sullo schermo non si verificheranno tempi di taglio o di caricamento. Sì, sarà possibile passare da un'estremità all'altra della nave in una volta sola. L'ultimo studio a porsi questa sfida è stato Santa Monica Studio con GOD OF WAR, e il risultato è stato sublime. Possiamo già immaginare cosa potrebbe dare in un universo orribile. D'altronde, dove Dead Space Remake contrasta con il suo illustre predecessore è che Isaac Clarke sarà più loquace laddove EA Redwoord Shores - divenuto poi Visceral Games - aveva deciso che non avrebbe lasciato andare nemmeno una sillaba. Sarà interessante vedere se la maggiore interazione con altri personaggi non sminuirà l'atmosfera unica di Dead Space.
Capiamo meglio perché gli sviluppatori abbiano voluto fare del remake un piano sequenza; vale a dire che, a parte le inevitabili morti, sullo schermo non si verificheranno tempi di taglio o di caricamento. Sì, sarà possibile passare da un'estremità all'altra della nave in una volta sola.
Se lo Spencer Manor ha segnato la storia dei survival horror, l'USG Ishimura non deve vergognarsi del paragone. La sua architettura lo rende un vascello imponente, labirintico e stressante, il minimo corridoio stretto che fa temere il peggio. Infine, il terzo pilastro non è altro che il mitico smembramento che ha aggiunto una dimensione tattica al combattimento. Invece di fare affidamento sul tradizionale colpo alla testa, Dead Space ha incoraggiato i giocatori a prendere di mira i membri dei Necromorfi per indebolirli meglio. Pertanto, con una gamba o un braccio mancanti, le creature non erano più in grado di eseguire alcuni dei loro attacchi. È ovviamente uno degli aspetti iconici della saga che è stato mantenuto nel remake, e persino sublimato. Infatti, il Peeling System è stato introdotto per accentuare la natura cruenta del gioco: più concretamente, ogni smembramento sarà l'occasione per vedere la pelle e la carne che vengono fatte a pezzi, e rivelare i tendini e le ossa pronte per essere spezzate in due. “Aggiunge un ulteriore grado di precisione e profondità ai combattimenti, e quindi crea nuove opportunità di gioco e una migliore sinergia con le armi. “, secondo il nostro ospite. Dopo aver compreso appieno i punti di forza e di debolezza di Dead Space, EA Motive ha definito quattro priorità che l'hanno guidata durante lo sviluppo del gioco.
Il primo – e sembra ovvio – è stato quello di rimanere fedeli all'opera originale. "Sei Isaac Clarke e sei intrappolato nella USG Ishimura", ha spiegato il direttore creativo. Questo non è un remaster ma un vero e proprio remake. Electronic Arts obbliga, è intorno al Frosbite che è stata pensata questa "visione migliorata" di Dead Space, sapendo che il gioco uscirà solo su Xbox Series X, Xbox Series S, PC e PS5. Gli asset sono stati completamente rifatti, il sound design completamente rielaborato e sono state aggiunte nuove sequenze narrative. A questo proposito, Roman Campos-Oriola ha sottolineato il fatto che le nuove attività pensate per Isaac Clarke faranno parte del lore della serie, che permetterà di conoscere meglio gli altri personaggi. Non sorprende che gli sviluppatori abbiano fatto di tutto per rendere questo remake terrificante come quello scolpito da Glen Schofield, e i fan ricorderanno sicuramente la scena in cui i primi Necromorfi inseguono l'equipaggio. Un momento di grande tensione che sembrò lasciare impassibile l'eroe. Esageriamo un po', ma nei suoi gesti Isaac Clarke non sembrava farsi prendere dal panico. "Grazie al nostro sistema ALIVE, Isaac è più umano di prima", ha assicurato Roman Campos-Oriola. Sarai in grado di sentire il suo battito cardiaco e il suo respiro che varieranno a seconda del suo livello di stress. Questo vi permetterà di farvi subito un'idea del suo stato mentale, emotivo e fisico. »
STRESS PSICOLOGICO
Non è tutto, visto che ci viene detto che i mostri saranno molto meno prevedibili grazie alla feature chiamata Intensity Director. Chiaramente, gli eventi che si svolgeranno sotto gli occhi di Isaac Clarke non saranno sceneggiati; in ogni caso, molto meno. Dopo un fallimento, se prendiamo lo stesso passaggio, non è detto che la creatura irromperà nello stesso punto o attaccherà allo stesso modo. Lo stesso vale per l'illuminazione, il suono e vari effetti visivi. Questo Intensity Director è senza dubbio uno dei punti focali del gioco se la promessa viene mantenuta. Dal momento che non abbiamo avuto l'opportunità di mettere le mani su Dead Space Remake, è difficile sapere se il "gameplay più creativo" venduto dagli sviluppatori ci sia davvero. Ci è appena stato assicurato che Isaac dovrà fare affidamento sui vari sistemi della nave, come la gravità , per esempio, per navigare nei diversi settori. Non c'è dubbio che siano stati studiati nuovi enigmi per sorprendere i follower della prima ora. Infine, come precedentemente annunciato, fin dall'inizio dello sviluppo del gioco, EA Motive ha fatto la scelta di includere i puristi e di agire in totale trasparenza con loro, sollecitandoli in particolare in ciascuna delle fasi chiave. E ovviamente, alcune delle loro osservazioni sono state prese in considerazione senza avere alcun impatto sulla pianificazione dello studio.