Ma in quale universo si svolge Scorn? Non risponderemo a questa domanda per te, perché perdersi nel mondo creato dagli sviluppatori e interrogarsi sulla sua essenza è parte integrante dell'esperienza. Improbabili architetture, installazioni biomeccaniche, bozzoli e visceri sparsi qua e là evocano alternativamente, ea volte tutti insieme, un'astronave, una cattedrale extraterrestre, l'interno di un corpo sconosciuto, o anche i corridoi infernali. Una cosa è certa, quasi ogni immagine generata dalla Xbox o dal PC (in 4K/60 fps per non spoilerare nulla) è una vera e propria visione da incubo. Ancora più importante, la grafica rimanda costantemente al lavoro di HR Giger (il mitico designer di Alien che non ha bisogno di presentazioni) e Zdzisław Beksiński (un artista polacco dallo stile fantastico, in tutti i sensi). Da certe angolazioni, gli sfondi sembrano illustrazioni e dipinti reali, tranne per il fatto che è consentito muoversi al loro interno. L'esplorazione è tanto più piacevole in quanto la visuale in prima persona non dimentica la "consapevolezza corporea" (le gambe emaciate e il corpo mutilato del nostro misterioso personaggio sono modellati e visibili), mentre il level design fa un uso rilevante del "labirintismo" . Ci perdiamo quel tanto che basta e gli inevitabili viaggi di andata e ritorno non ci danno sui nervi. I cinque atti che compongono l'avventura si svolgono in luoghi enigmatici, coerenti e vari. Che ci troviamo in paesaggi desolati o corridoi angusti, non c'è dubbio che appartengono allo stesso mondo e raccontano la stessa storia, anche se ogni luogo ha una sua personalità. Sia meccanico che organico, persino religioso e sessuale, l'universo di Scorn si distingue chiaramente dal resto della produzione di videogiochi.
IL DISPREZZO DEL DIAVOLO
Quanto agli eventi di cui ci troviamo a volte spettatori e più spesso attori, sembrano tutti più angoscianti e inquietanti l'uno dell'altro. Non ti divulgheremo nulla, ma aspettati di spingere "oh" e "ah" di sorpresa e disgusto di fronte a varie scene di varie mutilazioni e torture, di cui sarai a volte vittima ea volte carnefice. Il gioco ti prende le viscere, letteralmente a volte. Inoltre, il semplice fatto di prendere in mano un'arma o un oggetto è più simile a un trapianto di organi che a qualsiasi altra cosa. Nota di sfuggita che Scorn non può ragionevolmente essere descritto come un FPS. Ci sono solo quattro armi (uno strumento backdoor e gli equivalenti semi-organici di una pistola, un fucile a pompa e un lanciagranate), la loro ricarica è lenta e il loro danno non è eccezionale. Questo è ovviamente volontario da parte degli sviluppatori, al fine di mantenere la tensione e l'ansia che ci attanagliano per il resto del tempo. Non c'è modo di renderci sopraffatti! L'intenzione è encomiabile ma, all'improvviso, le sequenze di scontro diretto non sono chiaramente il punto forte del gioco: rimangono rare, per fortuna, ed è talvolta possibile evitare le creature nemiche piuttosto che affrontarle. Hai ancora a che fare con una sequenza di boss che accade un po' come un capello nella zuppa circa tre quarti dell'avventura. "Videogioco" troppo timbrato (scontro armato, fasi diverse ...), ci sembra servire l'universo più di ogni altra cosa.
L'AVVENTURA DIFFICILE
Dopo aver accennato all'estetica di Scorn, alle sue atmosfere malsane, e cosa non è, è giunto il momento di chiarire di cosa è fatta l'essenza del gameplay. La visuale soggettiva in realtà funge da vero e proprio gioco d'avventura, una specie di Myst strano e malsano. Ogni atto ci pone di fronte a macchine e installazioni sconosciute, di cui dobbiamo indovinare l'uso e il funzionamento per poter progredire. Per questo, lo sfortunato protagonista deve regolarmente immergere le dita, le mani o le braccia in orifizi discutibili, al fine di prendere il controllo di vari meccanismi. Gli enigmi sono tutti correttamente bilanciati, bloccandoci per alcuni istanti mentre distillano in modo discreto e naturale alcuni indizi nello scenario. Apertura di porte, sblocco di passaggi e altri restauri di ascensori sono obiettivi che altrove sarebbero molto scialbi e classici, ma l'universo torturato conferisce loro qui un sapore particolare. Essendo tutti i meccanismi strani e sconosciuti, il piacere del giocatore arriva in due fasi: una prima volta quando finalmente ne coglie la natura, e una seconda volta quando risolve il puzzle stesso.
Volutamente minimalista, l'interfaccia lascia spazio alle interazioni naturali, e non ostacola mai il piacere della scoperta, componente decisamente centrale nell'esperienza di gioco.Anche il sistema di salute e munizioni sono inizialmente nascosti e devono essere scovati dal giocatore stesso. Sarebbe inopportuno rimproverare a Scorn questo aspetto criptico, così come sarebbe inopportuno lamentarsi dell'inefficienza delle armi sopra citate. Ciò non significa che il gioco sia impeccabile, però. La durata è solo tra le sei e le otto ore, a seconda della capacità del giocatore di risolvere gli enigmi e sconfiggere quel fastidioso boss, e abbiamo riscontrato problemi di collisione in due occasioni, fortunatamente solo visive (elementi che si intrecciano secondi quando non dovrebbero). Il problema più fastidioso viene dal sistema di backup, basato su punti di ripristino predefiniti e non sempre ben posizionati. Avremmo preferito poter salvare in qualsiasi momento. Per quanto riguarda la fine stessa del gioco, se è ovviamente soggetta a interpretazione (il contrario sarebbe stato deludente), ci è sembrato privo di portata. Ma forse non abbiamo capito tutto? Andiamo, faremo una seconda parte per essere sicuri!