Sebbene il roster completo di Street Fighter 6 sia trapelato online, la versione che abbiamo potuto provare conteneva solo quattro personaggi: Ryu, Chun-Li, Luke e Jamie. Un numero più che sufficiente per misurare l'impatto del sistema Drive, la grande novità di quest'opera. A differenza dei precedenti Street Fighters in cui dovevi aspettare di avere abbastanza succo prima di provare qualsiasi cosa, l'indicatore Drive è pieno fin dall'inizio e questo cambia tutto, dato che ora si tratta di gestire questa barra che, inoltre, torna al suo livello iniziale tra ogni tondo. I fan di The King of Fighters, che spesso criticano la serie di Capcom per la sua mancanza di audacia e incisività , possono benissimo adottare una strategia aggressiva se lo desiderano, sapendo che una volta vuoto, l'indicatore Drive impiega qualche secondo per riempirsi. Durante questo periodo, il nostro personaggio mostra una sorta di carnagione grigiastra, si muove più lentamente, è senza fiato e quindi vulnerabile. Per fortuna la barra Drive non si limita a diminuire: si rigenera nel corso del round, e ogni attacco che va a segno la ripristina anche. Con questo sistema di guida, Capcom ha ripreso le meccaniche principali che funzionavano nei precedenti Street Fighters.
COMPETENZA CAPCOM
Ad esempio, Drive Impact (che costa un segmento) è molto simile a Focus Attack di Street Fighter IV. In termini concreti, il personaggio può subire un colpo senza che il suo attacco venga interrotto. È ancora più efficace se eseguito vicino ad un angolo poiché l'avversario si trova poi spinto contro il muro, anche se è in posizione di guardia; e dietro, possiamo riprenderlo con una combinazione molto sporca. In termini di bilanciamento, il Drive Impact sembra incrinato, ma non c'è dubbio che Capcom abbia pianificato il colpo con sottigliezze che ancora ci sfuggono. Inoltre, una delle soluzioni potrebbe essere il Drive Parry che si rifà chiaramente a Street Fighter 3, con una notevole semplificazione. In effetti, abbiamo scoperto che Street Fighter 6 non distingueva tra contatore alto e contatore basso. Basta premere piede medio + pugno medio perché il nostro combattente para il colpo avversario, il che rovina ancora il gioco mentale. Inoltre, è possibile mantenere i due tasti, che diminuiranno l'indicatore Drive fintanto che non viene contrattaccato un attacco. Detto questo, per i puristi non sembra tutto perduto, visto che Capcom ha pensato di integrare Perfect Parry con tempistiche più impegnative. Perfettamente eseguito, espone il giocatore di fronte a una punizione di cui si può intuire il danno. Poi c'è l'Overdrive (che costa due segmenti) che potremmo paragonare ai famosi attacchi EX che non presentiamo più.
Optando per il RE Engine, Capcom dimostra che il motore progettato internamente è in grado di adattarsi al suo picchiaduro preferito. Se la direzione artistica ha sorpreso più di uno durante il reveal, non possiamo che salutare gli sviluppatori per essersi allontanati da questo aspetto cartoonesco di cui il franchise ha faticato a liberarsi dai tempi di Street Fighter IV.
Per quanto riguarda il Drive Rush – che ricorda il Focus Attack Dash Cancel di Street Fighter IV – permette di scattare verso l'avversario dopo una Drive Parry andata a buon fine (un segmento) o un attacco che può essere annullato (tre segmenti). Se è prezioso per mantenere la pressione – in particolare realizzando una combo che non potremmo piazzare con il consueto recupero – può servire anche al nostro gioco difensivo. Infine, il Drive Reversal (che costa due segmenti) fa eco al V-Reversal di Street Fighter 5. Qui l'obiettivo è invertire l'equilibrio di potere piazzando un contatore e mettendo il giocatore opposto a nostra volta in lavatrice. Con tutti questi elementi in mente, ci rendiamo presto conto che il sistema Drive è una parte centrale di Street Fighter 6, al punto da subire danni da chip al posto della barra della vita. Nella parte inferiore dello schermo troviamo l'indicatore Super che continua a riempirsi nel corso dei round e può contenere fino a tre livelli. Certo, è anche attraverso di essa che passano le Arti Critiche, che teniamo a portata di mano fino al momento opportuno. Consapevole che oggi è necessario rivolgersi anche al grande pubblico, Capcom ha inserito controlli cosiddetti "moderni", perché se fare dei quarti di cerchio è diventato naturale tra i giocatori informati, rimane un esercizio complicato per i profani.
"IL GIOCATORE DUE ERA UNA BESTIA ASSOLUTA IN QUELLA PARTITA!"
Come hanno già potuto fare in passato (Capcom vs. SNK 2 EO, Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars tra gli altri), gli sviluppatori hanno quindi semplificato i controlli in modo che sia possibile rilasciare un Hadoken premendo una sola chiave. E se si preme contemporaneamente su uno dei lati del pad direzionale, c'è modo di piazzare altri attacchi speciali, tra cui Super Art. Non è tutto, dato che Street Fighter 6 beneficia anche di un sistema di combo assistite che consiste nel premere R2 martellando Quadrato, Croce o Cerchio. Una sorta di scorciatoia che permette ai meno intraprendenti di familiarizzare dolcemente con i principi del combattimento. Questa modalità non sostituirà mai le ore di allenamento imposte dal genere – tanto più che tutti i controlli non sono accessibili – ma d'altronde non tutti puntano necessariamente a partecipare alle competizioni sportive. A questo proposito, eravamo curiosi di vedere cosa davano i commenti live fatti con dei veri animatori, in questo caso Jeremy 'Vicious' Lopez (inglese) e Aru (giapponese). Il risultato è piuttosto pulito anche se è difficile riprodurre questa immediatezza che fa il fascino dei tornei. Non si sa se Capcom abbia intenzione di aggiungere altri ospiti in futuro, ma sarebbe comunque un peccato non offrire una localizzazione per ogni territorio (Spagna compresa), se non altro per rafforzare l'immersività e supportare davvero i giocatori. Allo stato attuale, non vediamo davvero il motivo per evidenziare questa caratteristica a una comunità la cui lingua madre non è l'inglese e il giapponese e che non avrà il tempo di leggere i sottotitoli. Peccato.
Ingegnoso, il sistema Drive spinge il giocatore a pensare; puoi persino considerarlo come un incentivo a morire con le tue idee e applicare una tattica diversa al round successivo, poiché l'indicatore tornerà al suo livello iniziale qualunque cosa accada.
Questo è l'unico punto nero che abbiamo notato durante questo primo contatto con Street Fighter 6, perché per il resto è brillante a tutti i livelli. Il gioco riesce a trascrivere perfettamente la differenza di corporatura tra i combattenti, che si tratti dell'agilità di Chun-Li, della brutalità di Luke, del fisico massiccio di Ryu o della destrezza di Jamie. Poiché quest'ultimo è un personaggio nuovo, ci siamo presi il tempo di studiarlo un po', sapendo che padroneggia sia la breakdance che la tecnica dell'ubriaco; da qui la difficoltà a leggere i suoi attacchi, almeno per ora. Nota che ha quattro livelli di ubriachezza, che cambiano le proprietà di alcuni dei suoi attacchi e ampliano il suo elenco di comandi. Se Jamie può essere esilarante – va bene – per la varietà dei suoi colpi, abbiamo anche scoperto che veniva facilmente punito quando ci lasciavamo trasportare dal suo ardore. Da parte di Luke, nulla di veramente nuovo da annunciare rispetto a Street Fighter 5 a priori, mentre per Ryu (ma Capcom lo aveva già annunciato), si segnala la comparsa di Hashogeki e Denjin Charge (che sostituisce il suo Denjin Renki di Street Fighter 5). Alla fine, Maxime ha potuto dare un'occhiata al nuovo Serenity Stream di Chun-Li. Fondamentalmente, è una posizione bassa che gli consente sia di essere al sicuro dai proiettili, ma anche di beneficiare di nuovi attacchi.
"VAI PER ROTTA!"
Optando per il RE Engine, Capcom dimostra che il motore progettato internamente è in grado di adattarsi al suo picchiaduro preferito. Se la direzione artistica ha sorpreso più di uno durante il reveal, non possiamo che salutare gli sviluppatori per essersi allontanati da questo aspetto cartoonesco di cui il franchise ha faticato a liberarsi dai tempi di Street Fighter IV. Questa volta abbiamo a che fare con personaggi dall'aspetto più realistico, espressioni facciali più elaborate e animazioni dalla fluidità impeccabile. Street Fighter 6 è un vero e proprio inno alla cultura urbana, con in particolare questa sequenza in cui i due protagonisti si affrontano prima di entrare nell'arena, o i tag che ridipingono lo schermo quando si esegue un Drive Impact o un Overdrive tra gli altri. Nonostante i molteplici effetti visivi che accompagnano ogni inquadratura, non siamo mai troppo, tutto è calibrato con intelligenza, sia che ci troviamo a Metro City Downtown o Genbu Temple – gli unici due livelli disponibili nella demo. Insomma, grande arte.