Come un film corale, As Dusk Falls ruota attorno ai destini incrociati di molti personaggi. Questi possono essere essenzialmente raggruppati in due famiglie distinte. Da una parte quella dei Walker, formata dalla coppia Vince e Michelle, dalla loro giovane figlia Zoe e dal nonno Jim. Dall'altra il clan Holt, formato da papà Orso, mamma Sharon e i tre figli adulti Dale, Tyler e Jay. Anche altri protagonisti arricchiscono il cast, che si tratti dello sceriffo Dante Romero, dei proprietari del motel Paul e Joyce, della studentessa delle superiori Vanessa o dell'agente speciale dell'FBI Bradley. Lo scenario, che ci viene raccontato attraverso vari flashback e viaggi di andata e ritorno tra più epoche (in particolare gli anni 1998 e 2012), ruota attorno a un evento fondante: la rapina da parte degli Holt del motel dove risiedono temporaneamente i Walker. Situato sulla mitica Route 66, questo sfortunato punto d'incontro è l'ambientazione ideale per creare un'atmosfera da grande road movie, poi confermata da diverse meraviglie. Anche se il corso degli eventi non sfugge a certi cliché, l'impressione di trovarsi di fronte a un film oa una serie made in USA è piuttosto piacevole. Questo punto è rafforzato dalla presenza di un'adeguata colonna sonora pop-rock-folk e da un convincente doppiaggio francese, ovviamente eseguito da attori professionisti. E come proclama il messaggio di avvertimento che precede il primo lancio dell'avventura, ci si possono aspettare "scene di intensa violenza, conflitto familiare, disagio psicologico, suicidio". Quest'ultimo punto viene persino goffamente ricordato prima del terzo capitolo, poiché il gioco ci informa di una scena di suicidio imminente e ci offre di saltarla. Problema: la conclusione del capitolo in questione diventa visibile per chilometri. L'avventura che si svela è un concetto...
IL PRIMO GIOCO CHE FUNZIONA VOLONTARIAMENTE A 1 FPS
Prima di avvicinarsi al "gameplay" che fa da supporto all'avventura, impossibile non soffermarsi sulle scelte tecniche e sulla direzione artistica mantenute dagli sviluppatori. Piuttosto che offrire grafiche classiche o sequenze filmate, As Dusk Falls esprime il suo punto di vista attraverso foto di attori reali passate attraverso un filtro leggermente cartoon e sovrapposte (a volte molto correttamente, a volte approssimativamente) su set 3D poco dettagliati. Per simulare il movimento, alcune immagini dello stesso personaggio si susseguono tramite una piccola dissolvenza incrociata. Abbastanza inquietante, e persino decisamente sgradevole prima che ci si abitui, questo effetto equivale a visualizzare "animazioni" alla frequenza di un fotogramma al secondo. È uno stile perfettamente assunto dallo studio, e che peraltro ha contribuito a far risaltare il gioco durante la sua prima presentazione pubblica, ma è difficile non avere anche un'economia di mezzi. Nessuna modellazione complessa da fare, nessun animatore da assumere, nessuna sincronizzazione labiale da gestire... Inoltre, i colori leggermente sbiaditi e i volti congelati in espressioni a volte caricaturali ricordano inevitabilmente i fotoromanzi del secolo scorso. E chiunque conosca quell'epoca sa che non è certo un complimento...
Questo trattamento grafico abbastanza kitsch fa sì che certe situazioni alla fine ci ricordino più Young and the Restless che Fargo o Thelma e Louise. Ovviamente la nostra opinione in merito è del tutto soggettiva, e non c'è dubbio che anche questa particolare estetica avrà i suoi fan e difensori. Allo stesso modo, l'interattività ridotta al minimo può anche deludere alcuni e piacere ad altri. A differenza della maggior parte degli altri giochi del genere, qui, ad esempio, i personaggi non sono mai diretti. Le scene appaiono automaticamente una dopo l'altra, non c'è inventario da gestire e nessun enigma da risolvere. L'unica eredità dei giochi di avventura classici proviene da alcune fasi molto rare in cui ci viene chiesto di fare clic in un'inquadratura statica su due o tre zone interattive. Per quanto riguarda i QTE essenziali associati al genere narrativo (martellare un tasto, scegliere una direzione, premere a lungo un pulsante, ecc.), qui sono sempre estremamente facili, se non del tutto impossibili da perdere per chiunque abbia familiarità con i controller.
SCELTE, CONSEGUENZE E NIENTE TRADIMENTI
Se il quadro che abbiamo dipinto finora vi sembra piuttosto desolante, state tranquilli: il gioco compensa tutta la sua goffaggine grazie al suo sistema di narrazione non lineare. Tutto questo aspetto è particolarmente riuscito, all'altezza dei migliori rappresentanti del genere. Le false scelte sono ad esempio del tutto assenti (o più esattamente abbastanza intelligenti da non essere rilevabili), mentre il gioco separa nettamente le diverse decisioni da prendere. Quelli meno importanti devono essere completati in un tempo limitato e generalmente ci propongono tre o quattro scelte, mentre i più impattanti sono segnalati da un messaggio "Fork – Pensaci bene", e privi di un cronometro in modo che il giocatore possa tranquillamente soppesare i pro e contro contro. La cosa più eccitante deriva dalla capacità dell'avventura di mantenere le sue promesse di conseguenze. I rami sono numerosi, vari e portano a situazioni molto diverse tra loro. È anche molto facile verificare la ricchezza del sistema, dal momento che gli sviluppatori ci danno accesso alla fine di ogni capitolo all'albero dei rami narrativi. Questo menu permette di riprendere l'avventura da alcuni punti specifici, in modo da scoprire gli altri possibili esiti.
Ci viene persino data la scelta tra esplorare liberamente e temporaneamente un nuovo percorso, sovrascrivere il backup corrente o generare un nuovo backup. Questo è perfetto per testare le diverse possibilità e rendersi così conto del lavoro titanico svolto dagli sceneggiatori. Diviso in sei capitoli a loro volta raggruppati in due libri (Libro I: Collisione, Libro II: Espansione), il gioco ci offre una vita iniziale di circa sei ore. Ma i giocatori curiosi delle diverse situazioni e finali potranno tenersi occupati per molte più ore. Si noti che è possibile, e persino consigliato, giocarne diversi grazie a un'opzione di voto. Fino a otto giocatori possono così confrontarsi democraticamente, e anche "combattere" grazie a un numero limitato di veti, permettendo a ciascuno di imporre di volta in volta la propria scelta. Per facilitare le sessioni di gruppo e l'accesso al grande pubblico, il gioco ha la buona idea di offrire un'applicazione mobile che ti permetta di utilizzare il tuo smartphone come controller. Concludiamo però con qualche ulteriore brontolio: sono presenti alcuni piccoli bug relativi all'audio e ai sottotitoli (frasi tagliate, testo che non viene visualizzato in cadenza), mentre il finale "definitivo" (che viene dopo i finali che riassumono le sorti del personaggi diversi) ci è sembrato abbastanza frustrante. Basato su una rivelazione che apre la porta a molte domande, sembra annunciare goffamente un DLC o un sequel, come se un Libro III fosse stato pianificato dall'inizio e alla fine fosse stato tralasciato.