Test di Dragon Ball The Breakers: l'idea è buona, ma l'esecuzione è completamente fallita

    Test di Dragon Ball The Breakers: l'idea è buona, ma l'esecuzione è completamente fallitaDire che Dragon Ball: The Breakers era atteso come latte in fiamme sarebbe una bugia. Ma bisogna riconoscere che lo scopo del nuovo gioco Dimps all'interno dell'universo di Dragon Ball aveva qualcosa per suscitare attenzione poiché per la prima volta pone il giocatore sulla scala degli umani e non più su quello visto, rivisto e ri- rivisto dei Saiyan. Soprattutto, per la prima volta, DB si offre un'altra allitterazione rispetto a un picchiaduro (Dragon Ball FighterZ), action-adventure (Kakarot) o mobile game (DB Legends) con un'esperienza asimmetrica, come Dead by Daylight. . In The Breakers, interpreti uno dei sette sopravvissuti di una mappa totalmente sconosciuta o uno dei cattivi presenti su questa stessa mappa. L'obiettivo è semplice: dal lato "bello", vogliamo solo tornare da dove siamo venuti e per questo dobbiamo attivare i tasti di accensione sparsi dappertutto (torneremo su questo) per riavviare il motore, una nave che dovrebbe permetterci di fuggire. Dal lato negativo, ovviamente, cerchiamo di far deragliare il piano avversario, eliminando uno a uno ciascuno dei sopravvissuti, sia attaccandoli direttamente, sia atomizzando l'area di gioco in cui si trovano, il tutto evolvendo durante il gioco per raggiungere la forma finale dei suoi poteri, come ad esempio Perfect Cell. Gli altri due cattivi sono altrettanto iconici, dato che sono Frieza e Bu.

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    GOKU, ES-TU LÀ?

     

    Test di Dragon Ball The Breakers: l'idea è buona, ma l'esecuzione è completamente fallitaPer riuscire nella loro missione, i sopravvissuti hanno a disposizione alcuni asset: una specie di motorino per muoversi più velocemente, una pistola, un lanciarazzi, un rampino, un trampolino, un aliante, capsule per mimetizzarsi e nascondersi efficacemente , zenis - utili per acquistare oggetti per rigenerare la vita o il potere di trasformazione - e potenziamenti di trasformazione, che permetteranno a ciascuno degli umani presenti sulla mappa di invocare i poteri dei leggendari eroi di DB (Piccolo, Gohan, Crilin, Vegeta... ) per un breve periodo. Un modo utile per avere ancora i Saiyan in gioco, senza metterli davvero in gioco. Tu mi segui ? Perfetto. Ogni sopravvissuto porta con sé tre di questi spiriti leggendari, che possono essere evocati in base al livello di potere acquisito durante il gioco. Nei nostri giochi, Crilin era l'evocazione di livello 1, Piccolo di livello 2 e Goku di livello 3. Inutile dire l'importanza dell'ultima quando si affronta il mostro rispetto alle altre due. Per aiutarci a scappare, i radar permettono o di scovare più velocemente le famose chiavi di potere, oppure di trovare il prezioso Dragon Ball e invocare Shenron, per chiedergli, ad esempio, di concederci più forza. Una possibilità che il villain può utilizzare anche per i propri scopi, rendendo quest'ultima, già decisamente troppo forte, ancora più ingiocabile.

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    IL CATTIVO È (MOLTO) PIÙ FORTE DI TE

     

    Test di Dragon Ball The Breakers: l'idea è buona, ma l'esecuzione è completamente fallitaSì, perché prima di affrontare la tecnica (oula) e il motore grafico (oh la la), dobbiamo ancora citare il problema principale del gioco: la sua palese mancanza di equilibrio. Per vincere è indispensabile andare d'accordo con questi compagni di squadra e organizzarsi, soprattutto alla fine, quando la nave è pronta a partire, per difenderla dagli attacchi del mostro durante il tempo assegnato al suo decollo. Solo che, a parte giocare con gli amici, l'affare è quasi impossibile. Oltre a indicare la presenza del mostro in tale o tale luogo, indicare che stiamo combattendo contro di esso o che stiamo per morire, la comunicazione tra i giocatori - ti ricordiamo che The Breakers è un gioco online e che devi essere online per giocarci - fa schifo. Siamo in modalità di gioco solitaria - a meno che tu non appaia sulla mappa in compagnia di qualcuno e tu lo segua - e senza una minimappa sullo schermo (devi andare nelle opzioni per consultarla e ancora non indica che il aree) per scoprire dove si trovano gli altri sopravvissuti e il cattivo del gioco.

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    Al contrario, è un piacere quando interpreti il ​​cattivo. In occasioni molto rare, siamo riusciti a sconfiggerlo e per una buona ragione: è troppo forte, soprattutto nell'ultima fase della sua evoluzione, che avviene assorbendo l'energia vitale delle sue vittime, vale a dire te. Nell'1 contro 1 è più potente e vivace dei sopravvissuti. E anche quando quest'ultimo lo confronta con lo spirito dei Saiyan, la lotta finisce sempre a suo vantaggio. Per vincere, è quindi necessario comporre insieme una volta trasformato e attaccarlo con diversi - il che ci riporta alle nostre preoccupazioni di comunicazione - un altro possibile risultato per vincere la partita. Sì perché picchiare il cattivo è un'altra condizione per uscire di lì, a patto di stenderlo, cosa davvero tutt'altro che scontata. Per vincere e prendere il sopravvento durante il combattimento, devi spammare la chiave di attacco ed essere il primo a colpire il tuo avversario più volte. Non puoi parare, proteggerti o contrattaccare (a parte schivare e anticipare i colpi o le proiezioni dell'avversario). Da qui l'importanza di avere un alto livello di potenza quando si va a solleticare Cell, Freezer o Buu. Un cattivo troppo forte? Ok, perché no, questo non può che rafforzare l'aspetto pericolosità del gioco, il lato mutuo soccorso con espressa rianimazione dei personaggi, per paura di essere messi fuori combattimento a loro volta o anche il fatto di dover correre ovunque per trovare le famose chiavi di potere. Il problema è che questi sono letteralmente sparsi ovunque in un'area e in modo casuale sembra, costringendo il giocatore a spostare tutto per recuperarli. Comprendiamo il principio ma per sopperire allo squilibrio nei rapporti di forza con il villain non sarebbe stato più semplice individuare i luoghi o la tipologia di forzieri in cui trovarli?

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    TECNICA LARSCHUMA

     

    Test di Dragon Ball The Breakers: l'idea è buona, ma l'esecuzione è completamente fallitaOvviamente non possiamo essere completi senza menzionare la tecnica e il motore grafico di The Breakers. È semplice, è come tornare all'era di PS3 e Xbox 360 sui nostri schermi. C'è poco o nessun dubbio sul fatto che Dimps abbia puntato volontariamente sul gameplay - molto mal bilanciato ma neanche da buttare via - per il suo gioco ma una rifinitura non avrebbe fatto male a quest'ultimo. I menu sono piuttosto brutti, non viene prestata alcuna attenzione all'interfaccia e ai set in generale e la bizzarra sensazione di avere tra le mani un nuovo gioco mobile di Dragon Ball è subito palpabile. Lo è ancora di più se guardiamo alle microtransazioni presenti, dal momento che possiamo barattare denaro reale con una valuta virtuale che ci consente di tentare evocazioni (beh, beh, non sarebbe DB Legends quello) per ottenere poteri, oggetti o cosmetici aggiuntivi per il loro sopravvissuto.

     

    Ovviamente non possiamo essere completi senza menzionare la tecnica e il motore grafico di The Breakers. È semplice, è come tornare all'era di PS3 e Xbox 360 sui nostri schermi.

     

    Test di Dragon Ball The Breakers: l'idea è buona, ma l'esecuzione è completamente fallitaTutto questo si può fare anche senza sborsare un centesimo ma spendendo in parte più tempo. In verità, se la dimensione del pagamento è presente, non ci è sembrato essenziale per progredire durante i nostri giochi. Questi ultimi, a seconda della qualità della tua squadra, tra 5 e 15 minuti. Onesto, che invita molto chiaramente a consegnare una moneta non appena una partita è finita. Beh, quasi, perché il matchmaking del gioco è particolarmente doloroso: non ci ritroviamo mai o quasi mai con giocatori e un cattivo dello stesso livello. I tempi di caricamento sono ultra lunghi, a volte al punto da farci gettare la spugna e ricominciare il gioco in un secondo momento (non scherziamo). Per quanto riguarda la scelta della classe dei personaggi da interpretare, non è automatica. Chiedere di interpretare il cattivo non è una garanzia di averlo nella parte successiva, il che può essere rapidamente frustrante, visto, sempre, questo dannato equilibrio di potere.


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