Uscito quasi un decennio fa su PS3, il primissimo The Last of Us ha subito ereditato lo status di capolavoro assoluto e unanime. Va detto che il gioco ha tutte le carte in regola per fare appello al grande pubblico, nonostante una storia più adulta e cupa, che ha permesso anche a Naughty Dog di passare a un'altra dimensione, quella del dramma e della violenza. Fu anche grazie a lui che un certo Neil Druckmann riuscì a uscire dai giochi, diventando l'uomo chiave di un'azienda in quel periodo in ristrutturazione. Christophe Balestra, poi Bruce Straley, ma anche Amy Henning, non sappiamo se sia stato Druckmann a spaventarli, ma oggi è lui il volto del nuovo Naughty Dog, e il garante di un certo sigillo di qualità da studio californiano. Quello che è arrivato nei Dogs per nervosismo e motivazione è soprattutto un grande lavoratore, e oggi combina diversi cappelli: sceneggiatore, game designer, regista, produttore e dal 2020 copresidenza di Naughty Dog. Riuscì a convincere un intero studio a fidarsi di lui ea imporre una visione a lungo termine. Visto che ora è impegnato a lavorare alla loro nuova IP (un gioco fantastico-medievale trapelato un anno e mezzo fa), ma ha anche diretto alcuni episodi della serie TV The Last of Us per HBO, gli ha affidato la regia di The Last of Us Part 1 a due persone fidate: Matthew Gallant, che funge da direttore del gioco, e Shaun Escayg, che non è altro che il direttore creativo di questo remake/remaster. Il primo (Matthew Gallant) è stato il lead system designer di The Last of Us 2 e ha co-diretto la creazione di oltre 60 funzionalità di accessibilità, mentre Shaun Shaun Escayg ha iniziato come capo animatore cinematografico dell'ex The Last of Us e Uncharted 4, prima di diventare direttore creativo di Uncharted: L'eredità perduta. Certo, ha commesso un'infedeltà nei confronti di Naughty Dog andando a Eidos Montreal per lavorare su Marvel's Avengers, ma è tornato rapidamente all'ovile. Insieme, hanno lavorato alla riprogettazione in modo che The Last of Us Part 1 fosse nella stessa linea tecnologica di The Last of Us 2.
REMAKE O REMASTER, IL DIBATTITO
Inevitabilmente, quando abbiamo seguito da vicino l'evoluzione delle avventure di Joel ed Ellie dal loro arrivo nel 2013 su PS3, poi nella sua versione rimasterizzata PS4 l'anno successivo nel 2014, non è facile notare le differenze con questa riprogettazione nel 2022. Eppure bisogna essere in malafede per non accorgersi delle evoluzioni grafiche che sono state apportate al gioco, ovviamente bisogna evitare di andare a guardare video YouTube compressi per farsi un'idea, ma favorire l'esperienza dell'utente a casa, con un bellissimo schermo 4K sotto gli occhi e il DualSense tra le mani per giudicare definitivamente. "Ricostruito da zero", questo è il termine utilizzato dai team di Naughty Dog nella campagna promozionale, il che significa che il gioco è stato effettivamente ritoccato sin dalle sue fondamenta. Questo può essere visto nella modellazione dei personaggi, con volti rielaborati come quelli di Tess che appaiono in forme quasi diverse. I modelli 3D hanno nettamente guadagnato in numero di poligoni, le espressioni facciali sono ancora più suggestive e realistiche, la sincronizzazione labiale ora è perfetta e il più piccolo dettaglio è ancora più visibile, soprattutto se ci divertiamo a zoomare con la modalità Picture. Le nuove animazioni, meno visibili però, rendono i movimenti più fluidi e più realistici, anche se Joel continua ad andare a letto con lo zaino in spalla. All'epoca eravamo soddisfatti di questo momento imbarazzante, Naughty Dog non l'ha ancora corretto 10 anni dopo. Peccato.
Eppure bisogna essere in malafede per non accorgersi delle evoluzioni grafiche che sono state apportate al gioco: certo, bisogna evitare di guardare video YouTube compressi per farsi un'idea, ma per promuovere l'esperienza dell'utente a casa, con un bellissimo schermo 4K sotto gli occhi e il DualSense tra le mani per giudicare definitivamente.
Discutiamo, perché dobbiamo ammettere che utilizzare la tecnologia Motion Matching utilizzata in The Last of Us 2 è un'idea molto carina, che rende i movimenti dei personaggi più fluidi, più realistici e soprattutto più convincenti. Ok, c'è ancora qualche residuo sgradito durante certi passaggi, ma l'interazione con lo scenario circostante ha guadagnato in immersività. Ricordiamo che il "Motion matching", che abbiamo già visto all'opera su For Honor, è una tecnologia in grado di mixare più movimenti di un attore che esegue un movimento nel proprio database. Invece di utilizzare l'animazione per ogni movimento, gli sviluppatori hanno catturato i movimenti di un attore che si muove in diversi modi (avanti, indietro, ruotando, girandosi) ed è l'algoritmo che si occupa di selezionare non un'animazione da riprodurre, ma 3 o 4 che esegue insieme, assicurandosi che si mescolino tra loro per ottenere il movimento perfetto e più naturale possibile. È fluido e mostra ancora di più in questo The Last of Us Part 1.
FEDELE O PERFORMANTE?
Ma non è solo a livello di personaggi che The Last of Us Part 1 ha guadagnato in intensità, anche nelle ambientazioni, che appaiono più ricche, dettagliate e talvolta completamente ritoccate. Non è raro infatti imbattersi in stanze con nuovi oggetti che sono stati aggiunti, riconfigurando così la nostra visione e spingendoci ad esplorare ogni angolo per rilevare il minimo cambiamento. A questo si aggiunge tutto il miglioramento apportato all'illuminazione che è in grado di modificare completamente l'atmosfera del gioco, o almeno di un livello particolare. Le ombre sono meglio elaborate e soprattutto più realistiche, il lens flare ora è visibile in controluce, gli sviluppatori hanno potuto aggiungere più effetti volumetrici per le esplosioni, la nebbia o durante i passaggi infestati dalle spore. Questa intensità la sentiamo più che mai verso la fine del gioco, durante il capitolo "Inverno" dove vediamo che la neve è stata tolta da The Last of Us 2, dandogli una consistenza reale ad ogni passo compiuto. E, naturalmente, tutto ciò è rafforzato dall'uso del Ray-Tracing che offre riflessi, dalla semplice pozzanghera d'acqua, ai momenti sotto la pioggia, o anche attraverso semplici specchi in una stanza tranquilla. Ovviamente, come quasi tutti i giochi su PS5, il giocatore può scegliere tra diverse modalità di gioco, Fidelity o Performance, solo per godersi il 4K nativo o i 60 frame al secondo, ma come al solito mai. Sinceramente, consigliamo vivamente di optare per il 4K dinamico e i 60 fps, è il miglior compromesso e l'illusione con il 4K nativo è quasi perfetta. Inoltre, opzione piuttosto pratica e piacevole, è possibile passare dalla modalità “Fedeltà” alla modalità “Performance” al volo, senza dover passare dalla schermata del titolo o ricaricare una partita.
Sul versante del gameplay, Naughty Dog ha bastonato che fossero state apportate modifiche anche per rendere il gioco più moderno e soprattutto meno fisso. Ad essere completamente onesti con te, non abbiamo sentito differenze reali, probabilmente perché sarebbe stato complicato prendere tutto da The Last of Us 2 senza colpire la struttura stessa del gioco, il suo midollo spinale. Certo, alcuni scontri a fuoco sono più flessibili rispetto al 2013, ma il gioco mostra questa rigidità che contrasta parecchio con The Last of Us 2, che aveva introdotto questa meccanica di schivata che rendeva il gioco più veloce e viscerale. È qui che ci rendiamo conto di quanto questo seguito avesse fatto un balzo in avanti in termini di gameplay, ma anche in termini di comportamento degli avversari. Ancora una volta, molte promesse, con video di sviluppo dietro le quinte per mostrarci come è stata migliorata l'IA nemica. Francamente, siamo ancora lontani da quanto ottenuto con The Last of Us 2 dove i nemici comunicavano tra loro; qui, spesso rimangono con schemi di base, quando non diventano ciechi quando siamo nascosti a meno di 50 cm dalle loro ghette. Ci sarebbe piaciuto un risultato migliore. Notiamo, invece, l'arrivo delle officine per migliorare le proprie armi, un meccanismo ripreso da The Last of Us 2, e che farà venire voglia ai giocatori di trovarle per tutto questo tempo.
Sul versante del gameplay, Naughty Dog ha bastonato che fossero state apportate modifiche anche per rendere il gioco più moderno e soprattutto meno fisso. Per essere completamente onesto con te, non abbiamo sentito alcuna differenza reale.
Naughty Dog ha comunque raggiunto questa tonnellata di funzionalità di accessibilità trasferite da The Last of Us 2. Non c'è da stupirsi quando sai che Matthew Gallant è uno degli autori. Preimpostazioni di accessibilità visiva, audio o motoria, comandi alternativi completamente personalizzabili, guida della fotocamera, ripresa automatica, possibilità di modellare l'interfaccia utente ingrandendo le dimensioni del testo, i colori, il contrasto, la sintesi vocale e audio e molte altre opzioni nei sottotitoli, niente e nessuno ha stato dimenticato, il che è abbastanza piacevole e comodo per un gioco in uscita nel 2022, devi ammetterlo. Allo stesso modo, con le funzionalità offerte con il DualSense (feedback tattile, trigger adattivo), l'immersione è maggiormente migliorata, soprattutto con l'uso dell'arco che viene allungato prima di scoccare una freccia. Abbiamo anche molto apprezzato l'audio 3D che permette di sentire i Clicker in lontananza, ovvero gli effetti sonori della sofferenza degli infestati. Tuttavia, rimane una domanda: il prezzo. Nonostante tutti questi miglioramenti, gli 80€ rivendicati da Sony Interactive Entertainment sul PlayStation Store sono giustificati? Quindi, ovviamente, il gioco sarà offerto a 60 palline presso i rivenditori standard di Leclerc o Auchan Hypergames, ma il prezzo consigliato dal suo editore rimane quello del prezzo elevato. Un prezzo alto, lontano da quello che la concorrenza ha offerto dall'arrivo di questa ottava generazione di console. Certo, il lavoro svolto da Naughty Dog vale molto di più dei soliti 8€ richiesti per gli upgrade offerti su altri titoli, ma chiaramente il giusto prezzo sarebbe stato compreso tra i 10€ e i 30€.