Dead Space Remake: vimos o jogo, Isaac Clarke mais autoritário do que nunca! (Pré-visualização)

    Dead Space Remake: vimos o jogo, Isaac Clarke mais autoritário do que nunca! (Pré-visualização)Roman Campos-Oriola (o diretor criativo) começou a apresentação de Dead Space Remake com uma confissão: com Dead Space 3 (2013), a série finalmente se afastou dessa ansiedade que se pode sentir ao explorar o 'USG Ishimura, o teatro dos horrores enfrentados por Isaac Clarke. Para se reconectar com o DNA da licença, as equipes focaram em três pilares que, segundo eles, definiram o jogo original, começando pela imersão. Roman Campos-Oriola insistiu no fato de que Dead Space não tinha muitas cenas cortadas, o objetivo era que o jogador quase nunca largasse o controle. Entendemos melhor por que os desenvolvedores queriam fazer do remake uma tomada em sequência; ou seja, além das mortes inevitáveis, nenhum corte ou tempo de carregamento ocorrerá na tela. Sim, será possível ir de uma ponta à outra do navio de uma só vez. O último estúdio a se lançar a este desafio foi o Santa Monica Studio com GOD OF WAR, e o resultado foi sublime. Já podemos imaginar o que isso pode dar em um universo horrível. Por outro lado, onde Dead Space Remake contrasta com seu ilustre antecessor é que Isaac Clarke será mais falador onde EA Redwoord Shores – que mais tarde se tornou Visceral Games – decidiu que não iria soltar nem uma sílaba. Será interessante ver se o aumento da interação com outros personagens não prejudicará a atmosfera única de Dead Space.

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    Entendemos melhor por que os desenvolvedores queriam fazer do remake uma tomada em sequência; ou seja, além das mortes inevitáveis, nenhum corte ou tempo de carregamento ocorrerá na tela. Sim, será possível ir de uma ponta à outra do navio de uma só vez.

     

    Dead Space Remake: vimos o jogo, Isaac Clarke mais autoritário do que nunca! (Pré-visualização)Se a Mansão Spencer marcou a história do survival horror, o USG Ishimura não precisa se envergonhar da comparação. Sua arquitetura o torna uma embarcação imponente, labiríntica e estressante, o menor corredor estreito fazendo você temer o pior. Finalmente, o terceiro pilar nada mais é do que o desmembramento mítico que acrescentou uma dimensão tática à luta. Em vez de confiar no tiro na cabeça tradicional, Dead Space encorajou os jogadores a mirar nos membros dos Necromorfos para enfraquecê-los melhor. Assim, com uma perna ou braço faltando, as criaturas não eram mais capazes de executar alguns de seus ataques. É obviamente um dos aspectos icônicos da saga que foi mantido no remake e até sublimado. De fato, o Peeling System foi introduzido para acentuar a natureza sangrenta do jogo. Mais concretamente, cada desmembramento será uma oportunidade de ver a pele e a carne sendo rasgadas e revelar os tendões e ossos prontos para serem quebrados em dois. . “Adiciona um grau extra de precisão e profundidade às lutas e, portanto, cria novas oportunidades de jogabilidade e melhor sinergia com as armas. “, de acordo com nosso anfitrião. Depois de entender completamente os pontos fortes e fracos de Dead Space, a EA Motive definiu quatro prioridades que a guiaram ao longo do desenvolvimento do jogo.



     

     

    Dead Space Remake: vimos o jogo, Isaac Clarke mais autoritário do que nunca! (Pré-visualização)A primeira – e parece óbvia – foi manter-se fiel à obra original. “Você é Isaac Clarke e está preso no USG Ishimura, explicou o diretor criativo. Este não é um remaster, mas um remake real. “A Electronic Arts obriga, é em torno do Frosbite que se desenhou esta “visão melhorada” de Dead Space, sabendo que o jogo só será lançado para Xbox Series X, Xbox Series S, PC e PS5. Os recursos foram totalmente refeitos, o design de som totalmente reformulado e novas sequências narrativas foram adicionadas. A este respeito, Roman Campos-Oriola sublinhou o facto de as novas atividades pensadas para Isaac Clarke fazerem parte do folclore da série, o que permitirá conhecer melhor as outras personagens. Sem surpresa, os desenvolvedores fizeram um grande esforço para tornar este remake tão aterrorizante quanto o esculpido por Glen Schofield, e os fãs certamente se lembrarão da cena em que os primeiros Necromorfos vão atrás da equipe. Um momento de grande tensão que parecia deixar o herói impassível. Exageramos um pouco, mas em seus gestos, Isaac Clarke não parecia entrar em pânico. "Graças ao nosso sistema ALIVE, Isaac é mais humano do que antes", assegurou Roman Campos-Oriola. Você poderá ouvir seus batimentos cardíacos e também sua respiração, que varia de acordo com o nível de estresse. Isso permitirá que você tenha uma ideia imediata de seu estado mental, emocional e físico. »

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    ESTRESSE PSICOLÓGICO

     

    Dead Space Remake: vimos o jogo, Isaac Clarke mais autoritário do que nunca! (Pré-visualização)Isso não é tudo, já que nos dizem que os monstros serão muito menos previsíveis graças ao recurso chamado Intensity Director. Claramente, os eventos que ocorrerão sob os olhos de Isaac Clarke não serão roteirizados; em todo caso, muito menos. Depois de uma falha, se pegarmos a mesma passagem, não se diz que a criatura vai estourar no mesmo lugar ou atacar da mesma forma. O mesmo para iluminação, som e vários efeitos visuais. Este Diretor de Intensidade é sem dúvida um dos pontos focais do jogo se a promessa for cumprida. Como ainda não tivemos a oportunidade de colocar as mãos em Dead Space Remake, fica difícil saber se a "jogabilidade mais criativa" vendida pelos desenvolvedores realmente existe. Acabamos de ter certeza de que Isaac terá que contar com os vários sistemas da nave – como a gravidade, por exemplo – para navegar pelos diferentes setores. Não há dúvida de que novos quebra-cabeças foram estudados para surpreender os seguidores da primeira hora. Finalmente, como anunciado anteriormente, desde o início do desenvolvimento do jogo, a EA Motive optou por incluir os puristas e agir com total transparência com eles, solicitando-os em particular em cada uma das etapas principais. E, obviamente, algumas de suas observações foram levadas em consideração sem nenhum impacto no planejamento do estúdio.


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