Embora a lista completa de Street Fighter 6 tenha vazado online, a versão que pudemos experimentar continha apenas quatro personagens: Ryu, Chun-Li, Luke e Jamie. Um número mais que suficiente para medir o impacto do sistema Drive, a grande novidade desta obra. Ao contrário dos Street Fighters anteriores, onde você tinha que esperar para ter suco suficiente antes de tentar qualquer coisa, o medidor Drive está cheio desde o início. E isso muda tudo, pois agora se trata de gerenciar essa barra que, além disso, volta ao seu nível inicial entre cada volta. Os fãs de The King of Fighters, que costumam criticar a série da Capcom por sua falta de ousadia e impacto, podem muito bem adotar uma estratégia agressiva se quiserem, sabendo que uma vez vazio, o medidor do Drive coloca alguns segundos para preencher. Durante esse tempo, nosso personagem exibe uma espécie de tez acinzentada, move-se mais lentamente, fica sem fôlego e, portanto, vulnerável. Felizmente, a barra Drive não diminui apenas: ela se regenera ao longo da rodada, e cada ataque que atinge a marca também a restaura. Com este sistema Drive, a Capcom assumiu as principais mecânicas que funcionavam nos Street Fighters anteriores.
EXPERIÊNCIA DA CAPCOM
Por exemplo, Drive Impact (que custa um segmento) é muito semelhante ao Focus Attack de Street Fighter IV. Em termos concretos, o personagem pode levar um golpe sem que seu ataque seja interrompido. É ainda mais eficaz quando executado perto de um escanteio, pois o adversário se vê lançado contra a parede, mesmo que esteja em posição de guarda; e atrás, podemos pegá-lo com uma combinação muito suja. Em termos de equilíbrio, o Drive Impact parece rachado, mas não há dúvida de que a Capcom planejou o golpe com sutilezas que ainda nos escapam. Além disso, uma das soluções poderia ser o Drive Parry que remete claramente a Street Fighter 3, com uma simplificação notável. De fato, descobrimos que Street Fighter 6 não diferenciava entre um contador alto e um contador baixo. Basta pressionar pé médio + punho médio para o nosso lutador aparar o golpe adversário, o que ainda atrapalha o jogo mental. Além disso, é possível manter as duas chaves, o que diminuirá o medidor do Drive enquanto um ataque não for contra-atacado. Dito isto, nem tudo parece perdido para os puristas, já que a Capcom pensou em integrar o Perfect Parry com timings mais exigentes. Perfeitamente executado, expõe o jogador oposto a uma punição cujo dano você pode adivinhar. Depois, há o Overdrive (que custa dois segmentos) que poderíamos comparar com os famosos ataques EX que não apresentamos mais.
Ao optar pelo RE Engine, a Capcom mostra que o motor projetado internamente é capaz de se adaptar ao seu jogo de luta favorito. Se a direção artística surpreendeu mais de um durante a revelação, só podemos saudar os desenvolvedores por terem se afastado desse aspecto cartoon que a franquia teve dificuldade em se livrar desde Street Fighter IV.
Quanto ao Drive Rush – que lembra o Focus Attack Dash Cancel de Street Fighter IV – ele permite que você corra em direção ao oponente após um Drive Parry bem-sucedido (um segmento) ou um ataque que pode ser cancelado (três segmentos). Se é valioso para manter a pressão – nomeadamente ao conseguir um combo que não conseguimos colocar com a recuperação habitual – também pode servir para o nosso jogo defensivo. Por fim, o Drive Reversal (que custa dois segmentos) ecoa o V-Reversal de Street Fighter 5. Aqui, o objetivo é inverter o equilíbrio de poder colocando um contador e colocando o jogador oposto na nossa vez na máquina de lavar. Com todos esses elementos em mente, rapidamente percebemos que o sistema Drive é uma parte central do Street Fighter 6, a ponto de sofrer dano de chip em vez da barra de vida. Na parte inferior da tela, encontramos a barra Super que vai enchendo ao longo das rodadas e pode conter até três níveis. Claro que também é por ela que passam as Artes Críticas, que mantemos à mão até ao momento certo. Ciente de que hoje também é necessário se dirigir ao público em geral, a Capcom incluiu os chamados controles "modernos", porque se fazer quartos de círculo se tornou natural entre jogadores informados, continua sendo um exercício complicado para os leigos.
"O JOGADOR DOIS FOI ABSOLUTO NAQUELA PARTIDA!"
Como já conseguiram fazer no passado (Capcom vs. SNK 2 EO, Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars entre outros), os desenvolvedores simplificaram os controles para que seja possível liberar um Hadoken pressionando apenas uma chave. E se você pressionar ao mesmo tempo em um dos lados do direcional, há uma maneira de colocar outros ataques especiais, incluindo Super Arts. Isso não é tudo, já que Street Fighter 6 também se beneficia de um sistema de combos assistidos que consiste em pressionar R2 martelando Quadrado, Cruz ou Círculo. Uma espécie de atalho que permite aos menos engenhosos familiarizar-se suavemente com os princípios da luta. Esta modalidade nunca irá substituir as horas de treino impostas pelo género - até porque nem todos os controlos são acessíveis - mas por outro lado, nem todos pretendem necessariamente participar em competições desportivas. Sobre este assunto, ficamos curiosos para ver o que dava os comentários ao vivo feitos com animadores reais, neste caso Jeremy 'Vicious' Lopez (inglês) e Aru (japonês). O resultado é bastante limpo, embora seja difícil reproduzir esse imediatismo que faz o charme dos torneios. Não se sabe se a Capcom pretende adicionar outros convidados no futuro, mas ainda assim seria uma pena não oferecer uma localização para cada território (incluindo a Espanha), nem que seja para reforçar a imersão e realmente apoiar os jogadores. Do jeito que está, realmente não vemos sentido em destacar esse recurso para uma comunidade cuja língua materna não é o inglês e o japonês e que não terá tempo para ler as legendas. Vergonha.
Engenhoso, o sistema Drive leva o jogador a pensar; você pode até considerar isso como um incentivo para morrer com suas ideias e aplicar uma tática diferente na próxima rodada, já que o medidor voltará ao seu nível inicial de qualquer maneira.
Este é o único ponto negro que notamos durante este primeiro contato com Street Fighter 6, porque de resto é brilhante em todos os níveis. O jogo consegue transcrever perfeitamente a diferença de constituição entre os lutadores, seja na agilidade de Chun-Li, na brutalidade de Luke, no físico maciço de Ryu ou na destreza de Jamie. Como este último é um personagem novo, reservamos um tempo para estudá-lo um pouco, sabendo que ele domina tanto o breakdance quanto a técnica do bêbado; daí a dificuldade em ler seus ataques, pelo menos por enquanto. Observe que ele possui quatro níveis de embriaguez, o que altera as propriedades de alguns de seus ataques e expande sua lista de comandos. Se Jamie consegue ser estimulante – que bom – pela variedade dos seus golpes, também descobrimos que era facilmente castigado quando nos deixávamos levar pelo seu ardor. Do lado de Luke, nada realmente novo para anunciar desde Street Fighter 5 a priori, enquanto para Ryu (mas a Capcom já havia anunciado), notamos o aparecimento de Hashogeki e Denjin Charge (que substitui seu Denjin Renki de Street Fighter 5). Finalmente, Maxime pôde dar uma olhada no novo Serenity Stream de Chun-Li. Basicamente, é uma postura baixa que lhe permite estar seguro contra projéteis, mas também se beneficiar de novos ataques.
"VÁ PARA BROKE!"
Ao optar pelo RE Engine, a Capcom mostra que o motor projetado internamente é capaz de se adaptar ao seu jogo de luta favorito. Se a direção artística surpreendeu mais de um durante a revelação, só podemos saudar os desenvolvedores por terem se afastado desse aspecto cartoon que a franquia teve dificuldade em se livrar desde Street Fighter IV. Desta vez, estamos lidando com personagens com aparência mais realista, expressões faciais mais elaboradas e animações de fluidez impecável. Street Fighter 6 é uma verdadeira ode à cultura urbana, com destaque para esta sequência onde os dois protagonistas se enfrentam antes de entrar na arena, ou as tags que repintam a tela quando você executa um Drive Impact ou um Overdrive entre outros. Apesar dos múltiplos efeitos visuais que acompanham cada plano, nunca estamos demais, tudo é calibrado com inteligência, quer estejamos em Metro City Downtown ou Genbu Temple – os dois únicos níveis disponíveis na demo. Em suma, grande arte.