Como um filme coral, As Dusk Falls gira em torno dos destinos cruzados de muitos personagens. Estes podem ser essencialmente agrupados em duas famílias distintas. Por um lado, o dos Walker, formado pelo casal Vince e Michelle, sua filha Zoe e seu avô Jim. Do outro, o clã Holt, formado pelo pai Bear, a mãe Sharon e os três filhos adultos Dale, Tyler e Jay. Outros protagonistas também enriquecem o elenco, sejam eles o xerife Dante Romero, os donos do motel Paul e Joyce, a estudante do ensino médio Vanessa ou o agente especial do FBI Bradley. O cenário, que nos é contado através de vários flashbacks e idas e vindas entre várias épocas (em particular os anos de 1998 e 2012), gira em torno de um acontecimento fundador: o assalto pelos Holt ao motel onde os Walker residem temporariamente. Localizado na mítica Rota 66, este infeliz ponto de encontro é um cenário ideal para criar uma grande atmosfera de road movie, que depois é confirmada por diferentes maravilhas. Mesmo que o desenrolar dos acontecimentos não fuja de certos clichês, a impressão de estar diante de um filme ou série feito nos EUA é bastante agradável. Este ponto é reforçado pela presença de uma trilha sonora pop-rock-folk adequada e uma dublagem francesa convincente, obviamente realizada por atores profissionais. E como proclama a mensagem de alerta que antecede o primeiro lançamento da aventura, você pode esperar "cenas de violência intensa, conflito familiar, sofrimento psicológico, suicídio". Este último ponto é lembrado de maneira estranha antes do terceiro capítulo, já que o jogo nos informa sobre uma próxima cena de suicídio e nos oferece para ignorá-la. Problema: a conclusão do capítulo em questão fica visível a quilômetros de distância. A aventura de auto-revelação é um conceito...
O PRIMEIRO JOGO QUE RODA VOLUNTARIAMENTE A 1 FPS
Antes de abordar a "jogabilidade" que sustenta a aventura, é impossível não parar nas escolhas técnicas e na direção artística retidas pelos desenvolvedores. Em vez de oferecer gráficos clássicos ou sequências filmadas, As Dusk Falls expressa seu ponto de vista por meio de fotos de atores reais passados por um filtro levemente caricatural e sobrepostos (às vezes muito corretamente, às vezes aproximadamente) em cenários 3D pouco detalhados. Para simular o movimento, certas imagens do mesmo personagem se sucedem por meio de um pequeno crossfade. Bastante perturbador e até desagradável antes de você se acostumar, esse efeito equivale a exibir "animações" na frequência de um quadro por segundo. É um estilo perfeitamente assumido pelo estúdio, e que aliás participou para que o jogo se destacasse na sua primeira apresentação pública, mas é difícil não ter também uma economia de meios. Nenhuma modelagem complexa para fazer, nenhum animador para contratar, nenhuma sincronização labial para gerenciar… Além disso, as cores levemente desbotadas e os rostos congelados em expressões às vezes caricaturais são inevitavelmente reminiscentes dos romances fotográficos do século passado. E quem conhece aquela época sabe que isso dificilmente é um elogio...
Esse tratamento gráfico bastante kitsch até faz com que certas situações nos lembrem mais dos Young and the Restless do que de Fargo ou Thelma e Louise. É claro que nossa opinião sobre esse assunto é totalmente subjetiva, e não há dúvida de que essa estética em particular também terá seus fãs e defensores. Da mesma forma, a interatividade reduzida ao mínimo também pode desapontar alguns e agradar a outros. Ao contrário da maioria dos outros jogos do gênero, aqui, por exemplo, os personagens nunca são dirigidos. As cenas aparecem automaticamente uma após a outra, não há inventário para gerenciar e nem quebra-cabeças para resolver. O único legado dos jogos clássicos de aventura vem de algumas fases muito raras em que somos solicitados a clicar em uma tomada estática em duas ou três zonas interativas. Quanto aos QTEs essenciais associados ao gênero narrativo (martelar uma tecla, escolher uma direção, pressionar um botão por muito tempo, etc.), eles são sempre extremamente fáceis aqui, se não completamente impossíveis de perder para qualquer pessoa familiarizada com os controladores.
ESCOLHAS, CONSEQUÊNCIAS E SEM TRAPAÇA
Se a imagem que pintamos até agora parece muito sombria para você, fique tranquilo: o jogo compensa toda a sua estranheza graças ao seu sistema de narrativa não linear. Toda esta vertente é particularmente bem-sucedida, à altura dos melhores representantes do género. Escolhas falsas estão, por exemplo, totalmente ausentes (ou mais exatamente inteligentes o suficiente para não serem detectadas), enquanto o jogo separa claramente as diferentes decisões a serem tomadas. As menos importantes devem ser concluídas em um tempo limitado e geralmente nos oferecem três ou quatro opções, enquanto as mais impactantes são sinalizadas por uma mensagem "Fork – Pense com cuidado" e desprovidas de cronômetro para que o jogador possa pesar com calma os prós e contras. contra. O mais empolgante vem da capacidade da aventura de cumprir sua promessa de consequências. As ramificações são numerosas, variadas e levam a situações realmente diferentes umas das outras. Também é muito fácil verificar a riqueza do sistema, já que os desenvolvedores nos dão acesso ao final de cada capítulo à árvore de ramificações narrativas. Este menu permite retomar a aventura a partir de determinados pontos específicos, de forma a descobrir os outros desfechos possíveis.
Temos até mesmo a escolha entre explorar livre e temporariamente um novo caminho, sobrescrever o backup atual ou gerar um novo backup. Isso é perfeito para testar as diferentes possibilidades e, assim, realizar o trabalho titânico feito pelos roteiristas. Dividido em seis capítulos agrupados em dois livros (Livro I: Colisão, Livro II: Expansão), o jogo nos oferece uma vida inicial de cerca de seis horas. Mas os jogadores curiosos sobre as diferentes situações e finais poderão se manter ocupados por muito mais horas. Observe que é possível, e até recomendado, jogar vários graças a uma opção de votação. Até oito jogadores podem, assim, comparar suas opiniões democraticamente e até "lutar" graças a um número limitado de vetos, permitindo que todos imponham sua escolha de tempos em tempos. De forma a facilitar as sessões de grupo e o acesso ao público em geral, o jogo teve a boa ideia de oferecer uma aplicação móvel que permite utilizar o smartphone como controlador. No entanto, vamos terminar com alguns resmungos adicionais: alguns pequenos bugs relacionados ao áudio e às legendas estão presentes (frases cortadas, texto que não é exibido no ritmo), enquanto o final "definitivo" (que vem após os finais resumindo os destinos do personagens diferentes) parecia bastante frustrante para nós. Baseado em uma revelação que abre a porta para muitas perguntas, parece anunciar desajeitadamente um DLC ou uma sequência, como se um Livro III tivesse sido planejado desde o início e acabou sendo deixado de lado.