Test Asterix & Obelix XXXL The Aries of Hibernia: retorno ao classicismo para a série

    Test Asterix & Obelix XXXL The Aries of Hibernia: retorno ao classicismo para a sérieEstamos obviamente em 50 aC, e a pequena aldeia de Asterix e Obelix não é a única a lutar contra o invasor romano. Em Hibernia, que mais tarde será chamada de Irlanda, é o chefe tribal Irishcoffix que é um grande lutador da resistência, apesar da ausência de uma poção mágica em suas terras. Sua coisa é um carneiro sortudo com chifres dourados. Mas agora o general romano Roulètrus sequestra o pobre animal, mergulhando Irishcoffix na depressão. A filha deste último decide então buscar ajuda do outro lado do Canal, e trazer Asterix e Obelix de volta à Ilha Esmeralda, para que os dois gauleses comecem sua famosa distribuição de tapas. Simples e eficaz, sem ser particularmente transcendente, este cenário vale bem o de alguns discos recentes. Uma das principais qualidades do jogo também é respeitar totalmente o universo criado por Uderzo e Goscinny. Limpos e legíveis, os gráficos 3D são os desenhos animados certos, enquanto os dois heróis gauleses, constantemente seguidos pelo discreto mas muito presente Dogmatix, permanecem perfeitamente reconhecíveis de cima. Do braço giratório de Obelix ao soldado romano lançado ao ar enquanto suas sandálias permanecem no chão, as animações ecoam aquelas que ficaram famosas por desenhos animados e quadrinhos. As vozes, inglês e francês, são perfeitamente consistentes com as diferentes versões conhecidas e nunca ofendem os ouvidos. Por fim, a narração multiplica os trocadilhos e as referências modernas, como os quadrinhos tão bem conseguem fazer há décadas. Menção especial para o chef Otofocus que tem um "objetivo" e gosta de "afinar", assim como para a cantora Radiogagax, cuja cabeça e linhas de letras são respectivamente inspiradas em Freddie Mercury e nas canções dos Queen.

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    BUFF ELES TODOS!

    Test Asterix & Obelix XXXL The Aries of Hibernia: retorno ao classicismo para a sérieNaturalmente, a jogabilidade dá lugar de destaque às lutas. Mas se ainda é possível atingir os romanos com as próprias mãos, desta vez é fortemente aconselhado agarrar num dos muitos objetos que nos estão à disposição no cenário de forma a reforçar o poder dos nossos ataques. Não mesquinho com armas oficiais ou improvisadas, o jogo permite-nos assim atacar com paus, tábuas, bancos, bancos, lanças, martelos, pás, escudos, peixes, romanos previamente atordoados, ou menires. Essa última possibilidade, porém, fica reservada para Obelix, que é o único que consegue manusear os objetos mais pesados. A presença do gaulês "só um pouco embrulhado" também é necessária para operar certas placas de pressão, enquanto seu frágil companheiro é o único que consegue se segurar em certas plataformas frágeis. Os dois heróis, portanto, jogam de maneira um pouco diferente, o que obviamente é bem-vindo. Além disso, se ambos tiverem um movimento rápido, Asterix o usa para desviar dos romanos enquanto Obelix o usa para empurrá-los. Esse traço pode ser curto ou longo, assim como os ataques podem ser leves ou pesados. O sistema de combate também é enriquecido com um ataque final com diferentes níveis de poder, e cujo medidor entalhado preenche os golpes distribuídos. A maior parte das tropas inimigas é composta por soldados rasos, unidades equipadas com armas poderosas, romanos protegidos por escudos que exigem um martelo para serem desalojados, centuriões impulsionando outros lutadores e ... é isso. Este é um dos problemas do jogo, que mostra uma certa repetitividade. Há também algumas oportunidades perdidas sobre esse assunto, como esta travessia do Canal da Mancha simplesmente resumida em cinemática, e que poderia ter dado origem a um encontro lúdico com os famosos piratas da história em quadrinhos. Essa deficiência é ainda mais surpreendente porque as lutas em barcos (atracados, é claro) estão presentes em algum momento.

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    GAULA SAGRADA

    Test Asterix & Obelix XXXL The Aries of Hibernia: retorno ao classicismo para a sérieAssim como os outros episódios da série, XXXL ainda tenta variar os prazeres com alguns quebra-cabeças que precisam ser resolvidos para destravar o caminho. Mas estes últimos lutam para sair do tríptico de interruptores para operar, pedras para empurrar, plataformas para mover. Existem algumas sequências de ensaio musical a serem executadas durante um nível específico (no princípio "Simon"), mas tudo isso permanece extremamente clássico. A falta de salto também vai incomodar alguns jogadores, principalmente no início da aventura. A pressa compensa parcialmente essa falta, mas ainda é preocupante não poder pular de jeito nenhum em um jogo de plataforma. Felizmente, acostuma-se relativamente rápido e, afinal, é bastante lógico não ver Obélix dando cambalhotas. O que é menos lógico, no entanto, é ver Asterix ou Obelix se teletransportar regularmente para perto do outro companheiro. Solo, é sim possível trocar de personagem à vontade, o que é até essencial para resolver certos quebra-cabeças. Mas alguns deles são claramente projetados para cooperação e exigem a passagem de um personagem primeiro, depois o outro. Isso permanece alcançável em solo, mas, uma vez que um primeiro herói tenha passado, é mais fácil e rápido continuar com ele por um tempo, até que o outro se junte a ele como num passe de mágica. Além disso, se a IA é adequada durante as lutas básicas, apresenta estranhas ausências durante as fases de "chefe". As aspas são de rigueur, pois esses confrontos carecem de escala. O mais embaraçoso ainda é ver a Gália que não controlamos ser atropelada por vagas de romanos sem reagir (sem que isso nos tire pontos de vida, felizmente). O Áries da Hibérnia é, portanto, melhor apreciado por dois, ou mesmo quatro (a suspensão da descrença necessária no último caso, porque dois Asterixes e dois Obelixes são então encontrados na tela). Terminemos com uma palavra sobre a longevidade, que dificilmente ultrapassa as cinco horas. É um pouco curto, e a única forma de prolongar a aventura é encontrar capacetes escondidos no cenário, e tentar ganhar medalhas (tempo, pontuação, vida, especial) nos campos de final de nível.



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