Tudo começa em 1972 na Ilha da Glória, quando uma seita está prestes a realizar um misterioso ritual. Uma jovem foge em último momento, causando assim a ira do guru e o início de uma pequena perseguição servindo principalmente para apresentar os comandos básicos ao jogador. Porque esta introdução é na verdade apenas um flashback, o resto da aventura acontecendo hoje. A heroína que interpretamos se chama Jess e se junta a sua amiga Kim na Ilha da Glória para participar de um retiro espiritual. Naturalmente, depois de algumas caminhadas na floresta e outras poses de ioga, as coisas vão piorar muito rapidamente. É preciso dizer que cada um dos participantes tem seus próprios traumas (no caso de Jess, o afogamento da irmã durante a infância) e que Tyler, o líder do grupo, também é mais um guru do que um simpático diretor de acampamento de verão. . O cenário então se desenrolará em uma partitura feita de dimensões paralelas, criaturas assustadoras, energia cósmica e cristais sobrenaturais. Se tudo isto evoca naturalmente um monte de filmes de terror, e alguns jogos do mesmo género (o recente The Quarry por exemplo), o ambiente é mais particularmente reminiscente do de Lost. Pela ilha sobrenatural, pela presença de comunidades que ali procuram fixar residência e pelas referências contínuas a um passado por redescobrir. Jess regularmente se depara com bobinas de filmes da década de 70, com briefings e propaganda da organização Prismic Science claramente inspirados pelos do Projeto Dharma da famosa série de televisão. Este aspecto é também uma das principais qualidades do jogo, que nos oferece um cenário e um universo relativamente interessante. Nada revolucionário, mas as forças das trevas fazem bom uso dos traumas dos vários protagonistas, enquanto a atmosfera cult funciona bem e justifica corretamente a alternância entre o realismo e o sobrenatural.
FOI, FOI SOYONS
O jogo também gira inteiramente em torno do misticismo. Assim, as três principais características a gerir são a mental, a saúde e a espiritualidade, cujos medidores são recarregados respetivamente graças à alfazema, ao gengibre e aos cogumelos. Esse tema zen e new age é encontrado até nas armas a serem fabricadas. É assim possível dar golpes com um bastão de sálvia, um chicote incandescente e um bastão de bruxa, enquanto os consumíveis para serem atirados aos inimigos ou colocados no chão como armadilhas são óleo essencial, sal e óleo. Uma roda de prismas também permite que você escolha entre seis poderes especiais, desbloqueados um após o outro ao longo da aventura. É então possível desacelerar os inimigos, empurrá-los para trás, trazer espinhos do chão, convocar criaturas torturadas, enviar insetos do inferno em um alvo e até mesmo ficar invisível por alguns momentos. Um sistema de melhorias é adicionado ao todo, mas tudo isso não é suficiente para criar um sistema de combate perfeitamente convincente. Os ataques ligeiros pareceram-nos muito mais eficazes do que os poderosos, a esquiva claramente carece de dinamismo e velocidade e, no final, as várias subtilezas revelam-se pouco úteis. Por que se preocupar em armar armadilhas ou descobrir qual tipo de ataque machuca mais qual monstro, quando mexer com o ataque leve de qualquer arma é suficiente na maioria das vezes? Obviamente estamos falando aqui do modo normal, e não do modo fácil. Alguém também pode se ofender com o fato de que golpes de buquês de sálvia são suficientes para se livrar de criaturas infernais, mas isso seria procurar a pequena besta.
UMA MÚSICA MUITO ENCANTADORA
Felizmente, as lutas são apenas um componente da jogabilidade que, obrigando o survival horror, também dá lugar de destaque aos pequenos quebra-cabeças. Isso exige que encontremos chaves, fusíveis e engrenagens, ou que coloquemos corretamente os feixes de luz. Nada além de clássico, mas a dificuldade, nunca trivial ou frustrante, é bem equilibrada. O jogo também possui um sistema de diálogo, mas na verdade é completamente anedótico porque interações desse tipo permanecem extremamente raras. Os três finais diferentes parecem depender simplesmente do medidor que cada jogador aumentou ou usou mais. De nossa parte, fomos tratados até o final "Mental", não muito bom por sinal. A escrita também não desperta entusiasmo, enquanto as vozes francesas, nem muito boas nem muito ruins, são passáveis. Pelo menos têm o mérito de existir, e alguns jogos com orçamento bem maior nem podem dizer o mesmo.
Por outro lado, o design dessas criaturas acaba sendo bastante bem-sucedido e algumas delas são até mesmo sensacionais. O que não é tarefa fácil, considerando o atraso gráfico do jogo! Mais precisamente, os visuais oscilam constantemente entre técnicas modernas e aspectos extremamente datados.
O tamanho modesto do estúdio também torna certas armadilhas bastante compreensíveis, como uma estrutura que às vezes é um pouco previsível demais. Por exemplo, informações sobre as diferentes criaturas para lutar estão presentes nos níveis. Uma iniciativa louvável, mas que cai um pouco por terra quando você percebe que encontrar o cartão de tal e tal inimigo inevitavelmente significa que Jess o encontrará e o enfrentará nos minutos seguintes. Por outro lado, o design dessas criaturas acaba sendo bastante bem-sucedido e algumas delas são até mesmo sensacionais. O que não é tarefa fácil, considerando o atraso gráfico do jogo! Mais precisamente, os visuais oscilam constantemente entre técnicas modernas e aspectos extremamente datados. Algumas texturas parecem muito detalhadas e outras nem um pouco, as animações faciais são relativamente convincentes, mas coladas a modelos corporais esboçados, e as animações variam de aceitáveis a muito rígidas. Quanto às barbas e cabelos, não falemos nisso, os primeiros parecem perucas e os segundos tufos de palha. A aventura deve, portanto, ser reservada para jogadores compreensivos e indulgentes!