Tudo começa em 1972 na Ilha da GlĂłria, quando uma seita está prestes a realizar um misterioso ritual. Uma jovem foge em Ăşltimo momento, causando assim a ira do guru e o inĂcio de uma pequena perseguição servindo principalmente para apresentar os comandos básicos ao jogador. Porque esta introdução Ă© na verdade apenas um flashback, o resto da aventura acontecendo hoje. A heroĂna que interpretamos se chama Jess e se junta a sua amiga Kim na Ilha da GlĂłria para participar de um retiro espiritual. Naturalmente, depois de algumas caminhadas na floresta e outras poses de ioga, as coisas vĂŁo piorar muito rapidamente. É preciso dizer que cada um dos participantes tem seus prĂłprios traumas (no caso de Jess, o afogamento da irmĂŁ durante a infância) e que Tyler, o lĂder do grupo, tambĂ©m Ă© mais um guru do que um simpático diretor de acampamento de verĂŁo. . O cenário entĂŁo se desenrolará em uma partitura feita de dimensões paralelas, criaturas assustadoras, energia cĂłsmica e cristais sobrenaturais. Se tudo isto evoca naturalmente um monte de filmes de terror, e alguns jogos do mesmo gĂ©nero (o recente The Quarry por exemplo), o ambiente Ă© mais particularmente reminiscente do de Lost. Pela ilha sobrenatural, pela presença de comunidades que ali procuram fixar residĂŞncia e pelas referĂŞncias contĂnuas a um passado por redescobrir. Jess regularmente se depara com bobinas de filmes da dĂ©cada de 70, com briefings e propaganda da organização Prismic Science claramente inspirados pelos do Projeto Dharma da famosa sĂ©rie de televisĂŁo. Este aspecto Ă© tambĂ©m uma das principais qualidades do jogo, que nos oferece um cenário e um universo relativamente interessante. Nada revolucionário, mas as forças das trevas fazem bom uso dos traumas dos vários protagonistas, enquanto a atmosfera cult funciona bem e justifica corretamente a alternância entre o realismo e o sobrenatural.
FOI, FOI SOYONS
O jogo tambĂ©m gira inteiramente em torno do misticismo. Assim, as trĂŞs principais caracterĂsticas a gerir sĂŁo a mental, a saĂşde e a espiritualidade, cujos medidores sĂŁo recarregados respetivamente graças Ă alfazema, ao gengibre e aos cogumelos. Esse tema zen e new age Ă© encontrado atĂ© nas armas a serem fabricadas. É assim possĂvel dar golpes com um bastĂŁo de sálvia, um chicote incandescente e um bastĂŁo de bruxa, enquanto os consumĂveis para serem atirados aos inimigos ou colocados no chĂŁo como armadilhas sĂŁo Ăłleo essencial, sal e Ăłleo. Uma roda de prismas tambĂ©m permite que vocĂŞ escolha entre seis poderes especiais, desbloqueados um apĂłs o outro ao longo da aventura. É entĂŁo possĂvel desacelerar os inimigos, empurrá-los para trás, trazer espinhos do chĂŁo, convocar criaturas torturadas, enviar insetos do inferno em um alvo e atĂ© mesmo ficar invisĂvel por alguns momentos. Um sistema de melhorias Ă© adicionado ao todo, mas tudo isso nĂŁo Ă© suficiente para criar um sistema de combate perfeitamente convincente. Os ataques ligeiros pareceram-nos muito mais eficazes do que os poderosos, a esquiva claramente carece de dinamismo e velocidade e, no final, as várias subtilezas revelam-se pouco Ăşteis. Por que se preocupar em armar armadilhas ou descobrir qual tipo de ataque machuca mais qual monstro, quando mexer com o ataque leve de qualquer arma Ă© suficiente na maioria das vezes? Obviamente estamos falando aqui do modo normal, e nĂŁo do modo fácil. AlguĂ©m tambĂ©m pode se ofender com o fato de que golpes de buquĂŞs de sálvia sĂŁo suficientes para se livrar de criaturas infernais, mas isso seria procurar a pequena besta.
UMA MĂšSICA MUITO ENCANTADORA
Felizmente, as lutas sĂŁo apenas um componente da jogabilidade que, obrigando o survival horror, tambĂ©m dá lugar de destaque aos pequenos quebra-cabeças. Isso exige que encontremos chaves, fusĂveis e engrenagens, ou que coloquemos corretamente os feixes de luz. Nada alĂ©m de clássico, mas a dificuldade, nunca trivial ou frustrante, Ă© bem equilibrada. O jogo tambĂ©m possui um sistema de diálogo, mas na verdade Ă© completamente anedĂłtico porque interações desse tipo permanecem extremamente raras. Os trĂŞs finais diferentes parecem depender simplesmente do medidor que cada jogador aumentou ou usou mais. De nossa parte, fomos tratados atĂ© o final "Mental", nĂŁo muito bom por sinal. A escrita tambĂ©m nĂŁo desperta entusiasmo, enquanto as vozes francesas, nem muito boas nem muito ruins, sĂŁo passáveis. Pelo menos tĂŞm o mĂ©rito de existir, e alguns jogos com orçamento bem maior nem podem dizer o mesmo.
Por outro lado, o design dessas criaturas acaba sendo bastante bem-sucedido e algumas delas são até mesmo sensacionais. O que não é tarefa fácil, considerando o atraso gráfico do jogo! Mais precisamente, os visuais oscilam constantemente entre técnicas modernas e aspectos extremamente datados.
O tamanho modesto do estĂşdio tambĂ©m torna certas armadilhas bastante compreensĂveis, como uma estrutura que Ă s vezes Ă© um pouco previsĂvel demais. Por exemplo, informações sobre as diferentes criaturas para lutar estĂŁo presentes nos nĂveis. Uma iniciativa louvável, mas que cai um pouco por terra quando vocĂŞ percebe que encontrar o cartĂŁo de tal e tal inimigo inevitavelmente significa que Jess o encontrará e o enfrentará nos minutos seguintes. Por outro lado, o design dessas criaturas acaba sendo bastante bem-sucedido e algumas delas sĂŁo atĂ© mesmo sensacionais. O que nĂŁo Ă© tarefa fácil, considerando o atraso gráfico do jogo! Mais precisamente, os visuais oscilam constantemente entre tĂ©cnicas modernas e aspectos extremamente datados. Algumas texturas parecem muito detalhadas e outras nem um pouco, as animações faciais sĂŁo relativamente convincentes, mas coladas a modelos corporais esboçados, e as animações variam de aceitáveis ​​a muito rĂgidas. Quanto Ă s barbas e cabelos, nĂŁo falemos nisso, os primeiros parecem perucas e os segundos tufos de palha. A aventura deve, portanto, ser reservada para jogadores compreensivos e indulgentes!