Tudo começa como um Ă©pico fofo e bucĂłlico, ambientado no meio da natureza. Uma tribo de gatos acorda, nĂłs personificamos um deles, e nossos primeiros passos na aventura consistem em lamber uma poça d'água, dar alguns chutes brincalhões em nossos companheiros gatos e dar-lhes algumas lambidas. TĂŁo fofo! SĂł entĂŁo, um passo ruim depois e nosso herĂłi felino e laranja cai no que parece ser um poço sem fundo. Ele entĂŁo acorda prisioneiro de uma cidade murada e esquecida. Para o jogador, Ă© hora de descobrir o mundo real de Stray, que já nĂŁo tem muita naturalidade já que Ă© tanto pĂłs-apocalĂptico (os humanos desapareceram há muito tempo) quanto cyberpunk (robĂ´s humanĂłides chamados Companheiros os substituĂram). As plantas, geneticamente modificadas para poderem crescer sob luz artificial, trazem alguns belos toques de verde, mas a atmosfera geral mantĂ©m-se essencialmente urbana. A total ausĂŞncia de sol impõe uma noite permanente, uma cĂşpula artificial substitui desajeitadamente o cĂ©u e as estrelas por algumas luzes especĂficas, neons coloridos se refletem nas poças d'água e a arquitetura extremamente vertical evoca as cidades mais asiáticas povoadas por nossos mundo atual. O resultado Ă© absolutamente magnĂfico, tanto tecnicamente (o jogo Ă© extremamente fluido no que diz respeito ao que Ă© apresentado) como artisticamente. As ruas estĂŁo repletas de detalhes, as cores sĂŁo sempre escolhidas com cuidado, o design dos nĂveis Ă© inteligente porque Ă© falsamente confuso e os Companheiros equipados com cabeças catĂłdicas tĂŞm uma classe louca. E nosso gato nisso tudo? Bem, Ă© muito bem modelado e, acima de tudo, perfeitamente animado! Do andar bamboleante Ă s costas curvadas e assustadas, vocĂŞ poderia jurar que estava lidando com um funcionário de verdade. Deve-se dizer que os desenvolvedores nĂŁo hesitaram em integrar a maior parte do comportamento tĂpico dos tigres domĂ©sticos no jogo.
VAMOS BRINCAR DE GATO?
VocĂŞ pode miar Ă vontade, derrubar objetos, andar em um computador ou teclado de piano, arranhar sofás, saquear um jogo de dominĂł, esfregar-se nas pernas de certos robĂ´s (e entĂŁo fazer um coração aparecer na tela de sua cabeça) e fazer com que outros caem pelas pernas enquanto se movem silenciosamente. AtĂ© o sono, que continua sendo a principal atividade dos gatos, foi integrado ao jogo, sendo possĂvel descansar em diversos locais, que podem ser descritos como pontos de meditação. E nĂŁo Ă© apenas um truque, pois o campo da câmera vai se alargando aos poucos, dando-nos uma melhor compreensĂŁo da arquitetura local, atĂ© mesmo algumas pistas para solucionar as missões em andamento. De fato, existem várias missões a serem cumpridas durante a aventura, sendo a principal delas escapar da cidade. Mas o jogo confia na inteligĂŞncia do jogador e nĂŁo impõe logs de missões, marcadores de NPC ou GPS a eles. NĂŁo há nem um mapa para cravar os dentes, e isso Ă© bom! Explorar o mundo e interagir com robĂ´s torna-se mais natural. Cada momento que vocĂŞ se perde Ă© uma oportunidade ganha para admirar a paisagem ou descobrir novos atalhos. Enquanto alguns desenvolvedores certamente teriam usado o pretexto do gato para nos servir de um sexto sentido em uma "visĂŁo de detetive", o BlueTwelve Studio nunca trai o nome do jogo e realmente nos deixa vagar como quisermos. Interpretar um gato tambĂ©m oferece um ponto de vista interessante e perspectivas de câmera bastante novas, especialmente durante as interações com os Companheiros, que necessariamente parecem "gigantes".
CONVERSE POR QUĂŠ
Se boa parte da aventura consiste naturalmente em explorar o mundo, nomeadamente saltando sobre calhas, extrações de ar condicionado e outras beiradas de telhados, Stray oferece ainda várias mecânicas de jogo adicionais. No inĂcio da aventura, somos assim levados a resolver alguns puzzles muito simples, ao transportar pequenos objectos entre os dentes, ou ao caminhar dentro de latas vazias para as deslocar. EntĂŁo dizemos a nĂłs mesmos que o jogo provavelmente girará em cĂrculos rapidamente, mas o universo Cyberpunk felizmente vem em socorro da jogabilidade. A tecnologia futurista permite algumas fantasias bem-vindas, sem que o delĂrio nunca seja levado longe demais, o que poderia rapidamente entrar em dissonância com o fato de interpretar um simples gato. Um bom equilĂbrio foi encontrado graças ao B-12, um drone muito amigável que permite ao gato entender os diálogos dos robĂ´s, que traduz certas inscrições para ele e que, ao contrário do nosso amigo de quatro patas, pode hackear as fechaduras das portas .ou digite os cĂłdigos digitais. Existem atĂ© alguns inimigos para evitar primeiro e depois lidar com eles. Chamados de Zurks, essas criaturas engraçadas estĂŁo situadas a meio caminho entre os tardĂgrados do nosso mundo real e os caranguejos-cabeça do Half-Life. Em várias ocasiões, Stray tambĂ©m nos lembrou as melhores produções de Valve, Half-Life e Portal em mente, seja na escolha das cores ou na atmosfera geral. Basta dizer que somos particularmente bons nisso e que a primeira tentativa do BlueTwelve Studio se transforma em um verdadeiro golpe de mestre.
PEQUENAS GARRAS NO CONTRATO
Isso significa que temos aqui o jogo do sĂ©culo? Nem longe, nem longe… mas nem tanto! Temos assim duas grandes censuras a formular Ă aventura, histĂłria para justificar o adágio “quem gosta bem castiga bem”. A primeira diz respeito ao funcionamento dos saltos, que nĂŁo nos deixam tanta liberdade como gostarĂamos visto que sĂł Ă© possĂvel saltar nas plataformas que estĂŁo previstas. Eles sĂŁo extremamente numerosos, Ă© claro, mas vocĂŞ ainda precisa apontar para eles e aguardar a exibição de um Ăcone confirmando que Ă© possĂvel acessá-los. TerĂamos preferido poder fazer vouchers Ă vontade, inclusive de forma "inĂştil". A outra preocupação vem do andamento de certas missões, que realizamos "ao contrário". Algumas ações podem, portanto, ser realizadas sem saber bem o porquĂŞ (mesmo que façam sentido no contexto da missĂŁo que aprenderemos mais tarde), enquanto pode acontecer de trazer um objeto de volta para um NPC antes mesmo que ele nĂŁo nos pedisse . AlĂ©m disso, e de forma muito mais anedĂłtica, observamos em raras ocasiões alguns problemas com colisões ou posicionamento da câmera. A expectativa de vida nos deixou um pouco insatisfeitos, pois Ă© possĂvel ver o final da aventura em menos de cinco horas se decidirmos ignorar os pedidos adicionais dos robĂ´s e realizar apenas o necessário, enquanto seis horas sĂŁo suficientes para descobrir absolutamente tudo há para ver e fazer no jogo.Pelo menos Stray evita assim aborrecer os jogadores, que acabarĂŁo por guardar excelentes memĂłrias.