Mas em qual universo Scorn ocorre? Não vamos responder a essa pergunta para você, porque se perder no mundo criado pelos desenvolvedores e questionar sua essência é parte integrante da experiência. Arquitecturas improváveis, instalações biomecânicas, casulos e vísceras espalhados aqui e ali evocam sucessivamente, e por vezes de uma só vez, uma nave espacial, uma catedral extraterrestre, o interior de um corpo desconhecido, ou mesmo os corredores infernais. Uma coisa é certa, quase todas as imagens geradas pelo Xbox ou pelo PC (em 4K / 60 fps para não estragar nada) são uma verdadeira visão de pesadelo. Mais importante ainda, os gráficos referem-se constantemente ao trabalho de HR Giger (o mítico designer de Alien que dispensa apresentações) e Zdzisław Beksiński (um artista polaco com um estilo fantástico, em todos os sentidos da palavra). De certos ângulos, os fundos parecem ser ilustrações e pinturas reais, exceto que é permitido se mover neles. A exploração é tanto mais agradável quanto a visão em primeira pessoa não esquece a "consciência corporal" (as pernas emaciadas e o corpo mutilado de nosso personagem misterioso são modelados e visíveis), enquanto o design de níveis faz um uso relevante do "labirinto" . Nós nos perdemos o suficiente, e as inevitáveis viagens de ida e volta não nos dão nos nervos. Os cinco atos que compõem a aventura decorrem em locais enigmáticos, coerentes e variados. Quer nos encontremos em paisagens desoladas ou em corredores exíguos, não há dúvida de que pertencem ao mesmo mundo e contam a mesma história, ainda que cada lugar tenha a sua personalidade. Mecânico e orgânico, até religioso e sexual, o universo de Scorn claramente se destaca do restante da produção de videogames.
O DESGRAÇA DO DIABO
Quanto aos eventos dos quais às vezes nos vemos como espectadores e, na maioria das vezes, como atores, todos eles parecem mais angustiantes e perturbadores do que os outros. Não vamos divulgar nada para você, mas espere empurrar "oh"s e "ahs" de surpresa e nojo diante de várias cenas de várias mutilações e torturas, das quais você será às vezes a vítima e às vezes o carrasco. O jogo exige sua coragem, literalmente às vezes. Além disso, o simples fato de pegar uma arma ou um objeto é mais como um transplante de órgão do que qualquer outra coisa. Observe de passagem que Scorn não pode ser razoavelmente descrito como um FPS. Existem apenas quatro armas (uma ferramenta backdoor e os equivalentes semi-orgânicos de uma pistola, espingarda e lançador de granadas), seu recarregamento é lento e seu dano não é grande. Isso é obviamente voluntário por parte dos desenvolvedores, a fim de manter a tensão e a ansiedade que nos dominam o resto do tempo. Não há como nos tornar dominadores! A intenção é louvável mas, de repente, as sequências de confronto direto claramente não são o ponto forte do jogo, continuam raras, felizmente, e às vezes é possível evitar as criaturas inimigas ao invés de enfrentá-las. Você ainda tem a ver com uma sequência de chefes que acontecem um pouco como um fio de cabelo na sopa por volta de três quartos da aventura. Muito carimbado "videogame" (confronto armado, diferentes fases ...), parece-nos servir ao universo mais do que qualquer outra coisa.
A DIFÍCIL AVENTURA
Depois de mencionar a estética do Scorn, sua atmosfera insalubre e o que ele não é, é hora de esclarecer do que é feita a essência da jogabilidade. A visão subjetiva na verdade serve como um verdadeiro jogo de aventura, uma espécie de Myst estranho e doentio. Cada ato nos coloca diante de máquinas e instalações desconhecidas, cujo uso e funcionamento temos que adivinhar para poder progredir. Para isso, o infeliz protagonista deve mergulhar regularmente seus dedos, mãos ou braços em orifícios questionáveis, a fim de assumir o controle de vários mecanismos. Os puzzles estão todos devidamente equilibrados, bloqueando-nos por alguns momentos enquanto destilam discreta e naturalmente algumas pistas no cenário. Abertura de portas, liberação de passagens e outras restaurações de elevadores são objetivos que seriam muito enfadonhos e clássicos em outros lugares, mas o universo torturado lhes dá um sabor particular aqui. Sendo todos os mecanismos estranhos e desconhecidos, o prazer do jogador vem em duas etapas: uma primeira vez quando ele finalmente compreende sua natureza e uma segunda vez quando ele resolve o próprio quebra-cabeça.
Deliberadamente minimalista, a interface deixa espaço para interações naturais e nunca impede o prazer da descoberta, um componente decididamente central na experiência de jogo. Até o sistema de saúde e munição estão inicialmente ocultos e devem ser desenterrados pelo próprio jogador. Seria inoportuno reprovar esse aspecto enigmático para Scorn, assim como seria inoportuno reclamar da ineficiência das armas acima mencionadas. Isso não significa que o jogo seja perfeito, no entanto. A vida útil é entre seis e oito horas apenas, dependendo da capacidade do jogador em resolver os quebra-cabeças e derrotar aquele chefe chato, e encontramos problemas de colisão em duas ocasiões, felizmente apenas visuais (elementos que se entrelaçam segundos quando não deveriam). O problema mais irritante vem do sistema de backup, baseado em pontos de recuperação predefinidos e nem sempre bem posicionados. Teríamos preferido poder economizar a qualquer momento. Quanto ao próprio final do jogo, se é obviamente passível de interpretação (o contrário teria sido decepcionante), pareceu-nos faltar âmbito. Mas talvez não tenhamos tudo planejado? Vamos lá, vamos fazer uma segunda parte para ter certeza!