Estamos em 1964 e Peter, um professor da New Hall University em Cambridge, encontra-se em uma posição muito ruim no meio da Antártica. O pequeno avião que o transportava acaba de cair e o piloto machucou a perna. A partir de então, nosso herói cotidiano terá que ir em busca de ajuda nas bases vizinhas, sob a neve e a -20 graus. Se deste contexto pode ter surgido um jogo de sobrevivência, é de facto uma aventura narrativa a que temos direito. Flashbacks jogáveis muito rapidamente, que se alternam regularmente com sequências polares, enriquecem nossa compreensão da situação. Enquanto trabalhava em um trabalho climatológico importante para o avanço de sua carreira, Peter conheceu Clara, outra acadêmica. Seguiu-se naturalmente uma aproximação, tanto profissional como pessoal.
Questões internacionais e momentos íntimos captam perfeitamente a atmosfera dos anos 60, deliciosamente antiquados e muito mais suaves e tranquilos do que a nossa era agitada. Ao privilegiar áreas planas de cores pastéis em detrimento do uso de texturas detalhadas, a direção artística reflete com maestria essa atmosfera.
O jogo desenrola várias sequências interessantes, que abordam temas variados e importantes. As reflexões sobre a Guerra Fria, sobre o lugar da mulher na sociedade ou sobre o respeito (ou não…) do Tratado da Antártica por ingleses, americanos e soviéticos se misturam. Questões internacionais e momentos íntimos captam perfeitamente a atmosfera dos anos 60, deliciosamente antiquados e muito mais suaves e tranquilos do que a nossa era agitada. Ao privilegiar áreas planas de cores pastéis em detrimento do uso de texturas detalhadas, a direção artística reflete com maestria essa atmosfera. Beneficia também de vários truques bem-vindos: grão cinematográfico na imagem, secções inteiras de cenários mergulhados deliberadamente na escuridão (para melhor realçar o que importa e dar espaço à imaginação) e transições hábeis entre as duas épocas (uma igreja leva em vez de uma montanha , uma viagem na neve transforma-se num passeio pelas estradas inglesas…). O aspecto áudio não fica atrás, pois combina vozes inglesas perfeitamente profissionais e convincentes, bem como composições sublimes de piano que transcrevem na perfeição a emoção do momento.
JOGABILIDADE CONTEMPLATIVA
A jogabilidade é limitada ao mínimo. Algumas sequências de movimentos básicos, objetos raríssimos de se observar no cenário, uma ou duas ações resumidas (girar o volante de um rádio para encontrar a frequência certa), e pronto! O jogo conecta as sequências como um filme faria e deixa muito pouco espaço para a interatividade. O principal mecanismo está nas escolhas de diálogo, com duas ou três reações geralmente nos sendo oferecidas. A selecção é feita através de um sistema de símbolos e não de frases, o que à primeira vista parece interessante mas depois revela-se bastante confuso. Um círculo vermelho corresponde a "em pânico, perplexo ou preocupado", um círculo azul claro a "atencioso, honesto ou aberto", um retângulo cinza a "franco, fervoroso ou afirmativo", um sol a "entusiasmado, interessado ou curioso" e um ponto roxo para "pessimista, tímido ou deprimido". Essas categorias são muito vagas e muito amplas, e muitas vezes acontece que a reação do personagem não se alinha com a intenção original do jogador.
CÍRCULO DA VIDA
De vez em quando ainda nos são oferecidos ícones mais visuais e explícitos (avião, neve, silhueta, etc.). Além disso, as escolhas mais importantes são indicadas na tela pelo "armazenamento" do ícone correspondente. Cada decisão importante subsequente dá origem à exibição temporária dos vários ícones retidos até então, até a sequência final. E aí, cuidado com a decepção! Enquanto a aventura empresta os códigos dos jogos interativos com múltiplas ramificações, ela é arranjada por um artifício de roteiro (não necessariamente indesejável do ponto de vista puro da narração, diga-se de passagem) para oferecer apenas um e único fim. Nossas escolhas, portanto, quase não têm consequências, além do tom e do conteúdo dos diálogos. Esta não é a única crítica que se pode fazer a South of the Circle, que também se debate do ponto de vista técnico. Certamente, a direção artística é encantadora, e é agradável notar que pegadas e rastros de pneus estão impressos na neve. Mas você também tem que lidar com problemas regulares de colisão (braços dos personagens se cruzando, corpos passando levemente pelas paredes, etc.), um efeito pop-up em certos elementos do cenário e um engraçado efeito de tremor em modelos 3D que sugere às vezes o jogo está atrasado (embora ele realmente rode a mais de cem quadros por segundo). As legendas em francês também são imperfeitas, pois muitas vezes hesitam entre familiaridade e familiaridade, inclusive na mesma frase às vezes (“você fez todas as suas leituras?”). Alguns erros de digitação adicionais também estão incluídos, como "É um cara novo e as coisas vão se acalmar", "Não se preocupe, velho" ou ainda "O que me assusta, o que tudo isso distrai o povo". Por fim, a vida útil é limitada a 3h30, a única forma de prolongar o prazer é navegar pelos bônus, que incluem muitos esboços e fotos.