Trek to Yomi test: o filho espiritual de Sifu e Ghost of Tsushima realmente está à altura?

    Trek to Yomi test: o filho espiritual de Sifu e Ghost of Tsushima realmente está à altura?O primeiro contacto com o jogo é bastante abrupto visto que o ecrã principal nos dá um odioso "Pressione uma tecla". Felizmente, esta enorme concha não é de forma alguma representativa da qualidade geral do jogo ou mesmo da localização. Não encontramos nenhum outro erro nos menus ou nas legendas, o que é bastante bom, pois a presença apenas de vozes em japonês requer um pouco de leitura. Se essa ausência de dublagem em francês ou inglês constituiria um defeito real em outros jogos, ela decorre aqui do viés dos desenvolvedores, que acima de tudo desejam nos imergir nos longas-metragens de samurais dos anos 50. E a partir desse ponto de vista vista, o sucesso é total! Se as vozes, os efeitos sonoros e a música inevitavelmente evocam a terra do Sol Nascente e os filmes a ela associados, o visual ainda leva a melhor parte. Os cenários feitos de portões torii e habitações de madeira transcrevem eficazmente a atmosfera japonesa e feudal, enquanto a direção artística joga ao máximo a carta cinematográfica.



     

    Desde os logotipos de lançamento até os créditos finais, todo o jogo se passa em um preto e branco muito elaborado. Filtros granulados, tremores e efeitos de crepitação do filme dão um aspecto envelhecido e sujo à imagem, para agradar os mais cinéfilos entre nós.

     

    Trek to Yomi test: o filho espiritual de Sifu e Ghost of Tsushima realmente está à altura?

    Desde os logotipos de lançamento até os créditos finais, todo o jogo se passa em um preto e branco muito elaborado. Filtros granulados, tremores e efeitos de crepitação do filme dão um aspecto envelhecido e sujo à imagem, para agradar os mais cinéfilos entre nós. O mesmo vale para a encenação, que multiplica os enquadramentos ousados, os diferentes valores de tomada e os efeitos de profundidade de campo. Mas a maior conquista gráfica certamente vem do gerenciamento de luz. Quer sejam as cenas com o fogo, a lua ou as paredes de papel washi, o jogo de luz e sombra é absolutamente deslumbrante. De uma forma mais prosaica ainda podemos notar alguns efeitos um tanto datados em certos close-ups, mas todos os planos gerais realmente valem o desvio e se mostram à altura das cenas de cinema de maior sucesso. Quanto ao roteiro, também incorpora os códigos dos filmes samurais de antigamente, pois se baseia em uma história de vingança. Depois de ver seu mestre ser assassinado por bandidos na infância, o herói Hiroki enfrentará novamente os bandidos quando atingir a idade adulta. A aventura ainda toma um rumo sobrenatural depois de um tempo, para não andar muito em círculos. Não é preciso gritar com o spoiler, já que o próprio título do jogo se refere a ele, Yomi designando o mundo dos mortos na mitologia xintoísta.

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    CAMINHO DO SAMURAI

    Trek to Yomi test: o filho espiritual de Sifu e Ghost of Tsushima realmente está à altura?O sistema de combate é rico o suficiente para atrair entusiastas técnicos e permissivo o suficiente para permanecer acessível. Sobre uma base de golpe rápido ou forte são enxertados vários combos, que permitem entre outras coisas abordar um ataque por cima ou por baixo, realizar reviravoltas devastadoras ou mesmo trocar parries. Dodge Roll, Extended Block e Instant Parry também estão incluídos. Fácil de colocar, o bloqueio consome muita resistência e, portanto, acaba nos deixando indefesos, enquanto aparar exatamente quando um brilho aparece na arma do inimigo permite, ao contrário, colocar contra-ataques e até recuperar a saúde. Santuários espalhados pelo cenário servem como pontos de salvamento e restauram toda a saúde e resistência. Finalmente, três armas de longo alcance, com munições relativamente raras, estão disponíveis: os rápidos bo-shurikens, o arco e o canhão portátil ozutsu muito lento. A katana continua a ser a estrela do espectáculo, e para sair vitorioso dos embates, é sobretudo importante aprender os ataques dos inimigos, encontrar o timing certo e gerir melhor as multidões quando se encontra "cercado". ". As aspas aqui refletem o fato de que, mesmo que os gráficos sejam em 3D, as lutas sempre acontecem em vista de perfil. A exploração se permite ângulos mais variados, a câmera vai mesmo ficar nas costas do herói em raras ocasiões.

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    O termo exploração também merece ser matizado, pois os desvios para alcançar melhorias de munição, saúde e resistência, ou mesmo colecionáveis, nunca nos afastam mais do que alguns segundos do caminho principal. E isso é bom, mesmo que os fãs de mundos abertos possam ser mal-humorados. De nossa parte, por mais leve que seja, essa busca por colecionáveis ​​nos pareceu entrar em contradição com a emoção que se supõe suscitar certas cenas. Ouvir civis morrendo ou lamentando seus mortos... e ainda ir em busca de um pequeno bônus possivelmente escondido no canto é quase uma dissonância cognitiva. Como críticas, podemos citar ainda alguns caminhos difíceis de discernir (nem sempre o preto e branco ajuda na visibilidade, é preciso admitir) e uma vida útil limitada a cinco ou seis horas. Em termos absolutos, isso não é necessariamente um problema para um jogo desse gênero, mas essa brevidade também vem acompanhada de uma certa falta de conteúdo. As "mortes" ambientais podem ser contadas nos dedos de uma mão, e os raros quebra-cabeças são todos baseados no mesmo princípio. Um pouco tímida demais, a aventura, portanto, luta para realmente se renovar e depende um pouco demais de sua atmosfera e de suas lutas. Mas sendo estes dois aspectos muito agradáveis, o balanço final é mais do que positivo!



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