Se a evocação do cenário é geralmente uma passagem obrigatória para a análise de um RPG, seria bastante difícil seguir essa tradição aqui já que Live A Live consiste em sete pequenas aventuras independentes. Pelo menos, na aparência. Porque depois de completar esses capítulos com heróis e períodos de tempo únicos, duas novas seções jogáveis que ligam os vários elementos são desbloqueadas. Como é impossível abordar este ponto sem spoiler, contentar-nos-emos em dizer-vos que o todo não é desinteressante e que as coisas não são necessariamente tão maniqueístas e desconexas como parecem. Em relação à jogabilidade, o ponto comum entre os diferentes capítulos está nos confrontos. Estamos lidando com um J-RPG de 1994 e, portanto, é um sistema de combate por turnos. Mas este tem a particularidade de ignorar a gestão de mana, sendo o tempo o principal "recurso". Concretamente, cada herói ou inimigo tem um medidor de carga que determina quem ataca quando. Os feitiços mais poderosos obviamente requerem mais tempo de preparação, enquanto mover um espaço no terreno quadrado aumenta imediatamente o medidor de todos os outros personagens. Este ponto é ainda mais importante porque as áreas de efeito diferem completamente de um ataque para outro (quadrado único, diagonal, retângulo "cheio" centrado no lutador, retângulo "oco", padrão geométrico torto, etc.). Como jogador, você deve, portanto, pesar constantemente os prós e os contras, entre mover-se para otimizar nossos ataques, mover-se para evitar golpes inimigos ou permanecer no lugar para não acelerar a carga dos medidores adversários. Este sistema muito agradável ainda sofre de um balanceamento aproximado, o que permite que você saia da maioria das situações enviando spam constantemente para a mesma ação. Uma opção "segurar o cursor" também está disponível para que a escolha anterior seja pré-selecionada automaticamente no próximo turno. Felizmente, a grande variedade de épocas compensa amplamente esse aspecto, que de outra forma poderia ser um pouco chato demais.
TEMPOS ÉPICOS
Se não dissermos uma palavra sobre os dois últimos capítulos a serem desbloqueados, os sete primeiros são Pré-história, China Imperial, Fim do Japão Edo, Oeste Selvagem, Presente, Futuro Próximo e Futuro Distante. Nós os listamos aqui em ordem cronológica, mas você pode navegar por eles na ordem que desejar. Eles são todos acessíveis gratuitamente a partir de um menu circular e nenhum estraga o outro. Esta liberdade é bem-vinda, mas é sobretudo a variedade de situações e ambientes que constitui a maior qualidade da aventura. Especialmente porque os desenvolvedores não mudaram apenas locais, heróis e épocas. Cada capítulo tem seu próprio ritmo e geralmente uma pequena "reviravolta" na jogabilidade. Na pré-história, por exemplo, os ícones vieram substituir as falas dos diálogos, as descrições dos objetos usavam uma linguagem deliberadamente sumária, e os ataques eram chamados de "Fé dodo", "Pé kipu" ou mesmo "Lans' caca". O herói caçador pode usar seu olfato para fazer pequenas nuvens de poeira aparecerem no cenário, que ele deve seguir para se deparar com uma luta aleatória (que já não é tanto). O capítulo da China Imperial é mais clássico, um pouco demais até porque foca no treinamento de três discípulos por um antigo mestre chinês, o que dá origem a lutas repetitivas. Vamos continuar.
Especialmente porque os desenvolvedores não mudaram apenas locais, heróis e épocas. Cada capítulo tem seu próprio ritmo e geralmente uma pequena "reviravolta" na jogabilidade.
Edo's End of Japan é uma aventura muito mais original, pois apresenta a mecânica de infiltração, bem como um castelo labiríntico cheio de armadilhas e passagens secretas. O shinobi que incorporamos pode ficar invisível à vontade, apenas para evitar certas lutas se assim o desejar. Embora a intenção seja louvável, a funcionalidade e o equilíbrio desse recurso deixam a desejar. Você tem que esperar segundos demais para os guardas passarem, enquanto a falta de ganho de experiência torna algumas lutas posteriores extremamente difíceis. Nosso conselho: mate todo mundo! O Velho Oeste tem uma bela atmosfera cinematográfica e nos pede para encontrar objetos nos cenários, depois entregá-los a certos habitantes para que preparem armadilhas para sobreviver a um ataque final. The Present assume a forma de uma simples sucessão de lutas que parodia jogos de luta (inclusive no menu de seleção de oponentes), enquanto nosso herói só pode aprender novos ataques ao sofrê-los pela primeira vez. Curto, mas muito engraçado. The Near Future também tem direito a uma apresentação muito bonita, graças em especial a um créditos que parodia a série de tipos de Grendizer. Além disso, o personagem que você controla tem a capacidade de ler as mentes dos NPCs que questiona. Finalmente, o Futuro Distante oferece uma atmosfera a meio caminho entre Alien e 2001, uma Odisséia no Espaço. Extremamente narrativo, este capítulo não impõe nenhum confronto além do chefe final. Um terminal de fliperama opcional e fictício ("Captain Square") ainda está disponível para encontrar o sistema de combate do jogo por alguns minutos.
MAIS VIVA DO QUE NUNCA
A variedade de situações, que é claramente a especificidade de Live A Live, chegou até nós intacta desde 1994. Também existem algumas falhas, é preciso admitir. Quer seja o equilíbrio das lutas (às vezes é preciso “grind”) ou a falta de clareza de certos objetivos, sentimos que a aventura data do século passado. Um radar que indica a direção do próximo local de interesse ainda está disponível. É muito bem-vindo, mesmo que nem sempre impeça de se perder (principalmente no capítulo O Fim do Japão de Edo). Além disso, este remake tem o bom gosto de nos oferecer tanto vozes japonesas quanto vozes inglesas, enquanto os textos franceses se beneficiam de uma tradução de qualidade. Mas, obviamente, é a reformulação gráfica que continua sendo a estrela do show. A Square Enix escolheu usar o processamento HD-2D já visto em Octopath Traveler e Triangle Strategy. Se este sistema de mistura de personagens 2D pixelizadas e cenários 3D já era muito apreciável nestes dois títulos, aqui é particularmente relevante. Os efeitos de luz e movimentos de câmera trazem o toque de modernidade necessário, enquanto o aspecto retrô lembra a aventura de outrora. Ao contrário de um redesenho total em 3D, o jogo permanece fiel às nossas memórias de época e deixa intacta a parte da imaginação específica de cada jogador, que pode assim "completar" mentalmente a falta de detalhes dos sprites como bem entender. Isso evita acabar com personagens 3D magníficos, mas que não correspondem à ideia que tínhamos deles. Neste ponto o sucesso é tanto que parece óbvio que esta técnica HD-2D será reutilizada pela editora para outros remakes no futuro. Apenas Dragon Quest III HD-2D Remake foi anunciado até agora, mas mais certamente se seguirão. Também nos encontramos sonhando com uma compilação HD-2D dos seis primeiros episódios de Final Fantasy... Terminemos com uma última nota positiva sobre Live A Live: a música é sempre agradável ao ouvido e judiciosamente adaptada ao contexto histórico de cada capítulo!