Le Set 5 de Tattiche di Teamfight, denominato "Giudizio", viene fornito con la sua quota di modifiche. Tra questi, riguardano diverse modifiche oggetti, soprattutto quelli già esistenti ma anche con l'arrivo di nuovi.
Questo set introduce i meccanismi di "oggetti ombra", che sono versioni alternative di oggetti classici che offrono effetti leggermente diversi, spesso con una forza maggiore ma una debolezza da compensare. Trova tutte le informazioni su tutte le modifiche che interessano gli articoli nel Set 5.
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Articoli cambiati nel set 5
Alcuni articoli stanno subendo una revisione con l'arrivo di TFT Set 5. Ecco gli elementi che sono stati modificati:
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Sete di sangue Gli attacchi del portatore lo curano del 40% dei danni inflitti. Quando scende al di sotto del 40% dei suoi HP, ottiene uno scudo pari al 30% dei suoi HP massimi per 5 secondi. |
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Cannone ultra veloce Aumenta la portata del campione dicaso 1 (invece del 200%) e dagli 20% di velocità d'attacco bonus. Gli attacchi di chi lo indossa non possono mancare il bersaglio. |
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cuore ghiacciato Riduce la velocità di attacco di tutti i nemici entro un raggio di casi 2 (invece di 1) de 35% (invece del 50%). |
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mano di giustizia Il bonus ora cambia in +40 attacco fisico e potere magico invece del +40% del danno inflitto. |
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Bastone dell'Arcangelo (sostituisce ilEco di Luden) Ogni volta che l'incantatore lancia un incantesimo, ottiene un potere magico pari al 35% del suo mana massimo fino alla fine del combattimento. |
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Volontà del Titano Il bonus ora passa a +2 attacco fisico e potenza magica per accumulo, rispetto al +2% dei danni inflitti. |
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Zeffiro Lo Zephyr ora perfora le immunità di controllo (soprattutto Mercurio). |
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Lance de Shojin Bonus mana guadagnato all'impatto aumentato da 5 a 8. |
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Riscatto Chi lo indossa irradia un'aura agli alleati entro un raggio di 1 cella, curandoli del 25% dei PS mancanti ogni 5 secondi. Gli alleati colpiti da questa aura subiscono il 30% di danni in meno dai danni ad area. |
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Pugnale di Statikk Ogni 3 attacchi, chi lo indossa lancia una catena di fulmini che rimbalza su 4 nemici, infliggendo 65 danni magici e riducendo la loro resistenza magica del 70% per 5 secondi. |
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artiglio del Drago Ora garantisce 200 resistenza magica invece di ridurre il danno magico del 50%. |
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Portale Zz'Rot Le statistiche di evocazione ora dipendono dalla fase del gioco e non più dal livello di stelle del portatore. |
TFT Imposta 5 oggetti ombra
Gli oggetti d'ombra sono ottenuti quando combini almeno un componente ombra con un altro componente normale o ombra. I componenti dell'ombra possono essere ottenuti durante armerie (Giri 2-2, 3-2 e 4-2) o sul carosellima non nei round PVE.
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Danno le stesse statistiche ma offri effetti leggermente diversi dall'oggetto originale, spesso con a effetto positivo più efficacema un effetto negativo compensare. Ecco l'elenco dei loro effetti:
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Armatura avvelenata di Warmog Donne 1800 PV. Chi lo indossa perde 100 HP al secondo. |
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Litoplastron Demoniaco Gargoyle Chi lo indossa cura 45 HP ogni 2 secondi per ogni unità che lo prende di mira. |
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Cuore congelato scuro Riduce la velocità di attacco di tutti i nemici entro un raggio di 2 celle di 50%. Anche la velocità d'attacco degli alleati entro 1 cella (eccetto chi lo indossa) è ridotta del 50%. |
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Determinazione del Titano esplosivo Ogni 4 secondi, il prossimo attacco di chi lo indossa infligge il 25% del danno totale subito dall'ultimo attacco di danno puro. |
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Armatura di rovo rifratta Chi lo indossa guadagna 200 armature (inclusi i componenti). |
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Portale Zz'Rot instabile Quando chi lo indossa muore, evoca una creatura del Vuoto che ha 500 PV. Quando muore, infligge 500 danni puri ai nemici entro 1 cella. |
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Artiglio del drago rifratto Riduce tutti i danni magici di 15%. Il danno bonus da colpi critici viene ignorato. |
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Manto Oscuro del Calmante Quando inizia il combattimento, chi lo impugna spara un laser davanti e dietro di lui che ritarda il lancio del primo incantesimo nemico e alleati colpito aumentando il loro mana di 65%. |
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Medaglione Solari Scuro Vince chi lo indossa e tutti i suoi alleati entro 2 caselle sulla stessa linea 60 armatura e resistenza magica ma guadagna 5 mana in meno per attacco. |
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Scintilla di ioni oscuri Nemici e gli alleati entro 2 celle subiscono danni magici pari al 200% del loro mana ai nemici e al 100% del loro mana agli alleati quando lanciano un incantesimo. Quando un alleato o un nemico subisce questo danno, il portatore guadagna 5 potere magico fino alla fine del combattimento. |
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Mantello Eclipse Tutto 1,5 secondes, un nemico casuale entro un raggio di casi 3 viene bruciato per il 25% dei suoi HP massimi in 10 secondi. La loro guarigione è ridotta del 50%. Chi lo indossa viene anche bruciato per il 4% dei suoi HP massimi al secondo per l'intero combattimento. |
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Nessun riscatto Chi lo indossa diffonde un'aura tutti gli alleati nel tabellone tranne se stesso, e li guarisce nella misura di 20% dei loro HP mancanti ogni 5 secondi. Ogni volta che ciò accade, chi lo indossa infligge il 10% dei suoi HP attuali in danno puro. |
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Diabolico Morellonomicon Quando chi lo indossa infligge danni magici con il suo incantesimo, brucia il bersaglio, infliggendolo 100% dei suoi HP massimi come danno puro in 25 secondi e riducendo la sua guarigione del 50%. L'incantesimo di chi lo indossa infligge il 50% di danni in meno. |
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Zephyr turbolento Quando il combattimento inizia, il portatore crea un tornado nello spazio opposto del tabellone che rimuove l'avversario più vicino dal combattimento durante 8 secondes. Quando il nemico colpito torna in combattimento, guadagna 30 potere magico e 30 attacco fisico fino alla fine del combattimento. |
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Ammazzagiganti diabolici Gli attacchi e gli incantesimi di chi lo indossa infliggono 45% di danni in più su obiettivi che hanno più di 1100 PV max. Altrimenti, infliggono 15% di danni in meno invece. |
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Cannone ultrarapido maledetto Chi lo indossa guadagna +1 spazio di gittata e +40% velocità d'attacco premio fintanto che non ci sono nemici adiacenti. I suoi attacchi non possono mancare il bersaglio. |
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Maledetto uragano di Runaan Gli attacchi inviano proiettili verso 2 nemici vicino, infliggendo 50% danno di chi lo indossa. Questi proiettili possono infliggere critiche ma non applicano effetti sull'impatto. |
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La lama malvagia di Guinsoo Gli attacchi danno 9% velocità di attacco a chi lo indossa fino alla fine del combattimento. Chi lo indossa subisce il 2,5% dei suoi HP massimi con ogni attacco. |
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respiro finale Quando il portatore infligge un colpo critico, riduce il resistenza magica e l'armatura del bersaglio 50% per 5 secondi. Anche la resistenza magica e l'armatura di chi lo indossa sono ridotte permanentemente del 25%. |
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Lama dell'infinito maledetta Fornisce il 75% di probabilità di critico. Ogni punto di probabilità critica superiore al 100% fornisce l'1% di danno critico bonus. Vince anche chi lo indossa 30% di danni critici in più. Ogni volta che chi lo indossa infligge un colpo critico, subisce il 3% dei suoi HP massimi come danno puro. |
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Lama maledetta Partecipare a un'eliminazione dà + 15 attacco fisico a chi lo indossa fino alla fine del combattimento. Questo effetto si accumula all'infinito e inizia con 3 cariche. Chi lo indossa ha il 20% di HP massimi in meno. |
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Pugnale Statikk diabolico Ogni 2 attacchi, chi lo indossa lancia una catena di fulmini che infligge 65 danni magici a 4 nemici. Questi dardi possono colpire in modo critico, infliggendo danni bonus e riducendo la resistenza magica del bersaglio del 60% per 6 secondi. Il portatore perde il 33% del suo attacco fisico. |
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Propensione al rischio Il danno fisico di chi lo indossa lo cura del 40% del danno inflitto. Quando chi lo indossa guarisce fino al 90% dei suoi HP, guadagna il 40% di velocità d'attacco per 3 secondi (non si accumula). Il portatore perde il 33% dei suoi HP massimi all'inizio del combattimento. |
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Mano di vendetta All'inizio del combattimento, il portatore ottiene i seguenti bonus: +40 attacco fisico e +40 potere magico, e attacchi e incantesimi base lo curano del 40% del danno inflitto. Questi bonus scadono dopo ogni eliminazione e si rinnovano a quella successiva. |
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Stemma di Zeke malvagio All'inizio del combattimento, chi lo indossa riduce del 1% la velocità d'attacco degli alleati entro 25 cella da lui nella sua fila. Chi lo indossa guadagna quindi il 35% di velocità d'attacco per ogni alleato colpito. |
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Guanto avvelenato La magia e il danno puro dell'incantesimo di chi lo indossa possono infliggere danni critici. Vince chi lo indossa 40% in più di danno critico e 25% in più di probabilità di critico. Quando il portatore lancia il suo incantesimo, perde il 15% dei suoi PS massimi. |
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Cappello di Rabadon maledetto Vince chi lo indossa 80% potere magico e ma perde il 20% degli HP massimi. |
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Gunblade Hextech maledetto La magia e il danno puro dell'incantesimo di chi lo indossa curano l'alleato più stretto di chi lo indossa che ha perso HP fino a 60% danno inflitto. Chi lo indossa non può essere curato. |
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calice del male Quando inizia il combattimento, tutti gli alleati tranne il vettore 1 quadrato sulla stessa linea vince 50 potere magico per il resto della battaglia. Il portatore perde 20 potere magico. |
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Bastone dell'Arcidemone Ogni volta che chi lo indossa lancia l'incantesimo, guadagna PS massimi pari al 350% del suo mana massimo. Chi lo indossa quindi si cura della stessa quantità. |
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Blu buff molto scuro Dopo aver lanciato la sua magia, il mana di chi lo indossa aumenta a 15. Se il portatore ha meno del 60% dei suoi HP, questo importo aumenta a 50. |
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Lance de Shojin maudite Gli attacchi del portatore si ripristinano 14 uomini all'impatto. Chi lo indossa infligge il 20% di danni in meno. |
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Trappola con artigli vendicativi Blocca il primo incantesimo che colpisce chi lo indossa, quindi lo teletrasporta all'incantatore e fa in modo che si prendano di mira a vicenda. Si infliggono il 25% di danni in più a vicenda. |
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Angelo caduto custode Impedisce la prima morte di chi lo impugna, mettendolo invece in stasi. Dopo 2 secondi, torna in vita con 80% HP e perde tutti gli effetti negativi. Dopo la resurrezione, la velocità d'attacco di chi lo indossa è ridotta del 50%. |
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Mercurio diabolico Chi lo indossa è immune ai controlli durante tutto il combattimento, ma ha il 20% di HP massimi in meno. |
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Guanti da imbroglione All'inizio del combattimento, chi lo indossa equipaggia 2 oggetti temporanei. Questi oggetti sono sempre oggetti ombra. |
Nuovi oggetti Spatola e Spatola ombra
Se combini un Spatola per ombretti monocomponenteo un file Spatola per ombretti monocomponente, puoi avere un articolo Spatola diverso. Di conseguenza, invece delle solite 8, Set 5 dispone di funzionalità 16 tratti che può essere dato al portatore tramite a Oggetto spatola.
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Leggere anche
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BF Spada + Spatola Chi lo indossa è anche uno Schermagliatore. |
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Spada BF + Spatola dell'ombra Il portatore è anche un Dimenticato (Dimenticato). |
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Stick troppo grande + Spatola Chi lo indossa è anche un Spellweaver. |
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Bacchetta troppo grande + Spatola per ombretti Chi lo indossa è anche un Ammazzadraghi. |
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Arco curvo + Spatola Chi lo indossa è anche un legionario. |
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Arco curvo + Spatola per ombretti Chi lo indossa è anche un Troublemaker (Hellion). |
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Lacrima della Dea + Spatola Chi lo indossa è anche un Rinnovatore. |
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Lacrima della dea + Shadow Spatula Chi lo indossa è anche un'Assemblea (Coven). |
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Cintura del Gigante + Spatola Chi lo indossa è anche un Portatore dell'Alba. |
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Cintura del gigante + Spatola dell'ombra Il portatore è anche un Nightbringer. |
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Cotta di maglia + Spatola Chi lo indossa è anche una Battleship (Ironclad). |
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Cotta di maglia + Spatola dell'ombra Chi lo indossa è anche un Cavalier. |
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Mantello Negatron + Spatola Chi lo indossa è anche un Pentito (Redento). |
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Spada BF + Spatola dell'ombra Il portatore è anche un Revenant. |
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Guanti da allenamento + Spatola Chi lo indossa è anche un Assassino. |
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Guanti da allenamento + Spatola per ombre Anche il portatore è un abominio. |
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Forza dell'Oscurità (Spatola + Spatola Ombra) Puoi chiedere 2 campioni aggiuntivi, ma la tua piccola leggenda soffre 100% di danni in più in caso di sconfitta. |
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