Já se passaram quase dois anos desde que o estúdio Epic Games revelou o desempenho técnico alcançável com seu novo motor 3D: o Unreal Engine 5. hoje, qualquer estúdio de videogame ou profissional pode ter acesso a este software que cristaliza o renascimento da renderização fotorrealista. Obviamente, antes de conseguir obter um resultado convincente ou mesmo impressionante, será necessário dominar as ferramentas e é óbvio que são os estúdios mais importantes que têm mais chances de tirar o máximo proveito disso. Já sabemos que o próximo The Witcher 5 e o novo Tomb Raider usarão o Unreal Engine 4 e ele deve acabar se firmando como a principal ferramenta para grandes e pequenos desenvolvedores, dada a sua acessibilidade e o que ele representa também na profissão. Durante a apresentação oficial, foram dados detalhes para atrair o maior número possÃvel de estúdios, que poderão se beneficiar de um novo sistema de iluminação dinâmica, com possibilidade de importar imagens de alta qualidade compostas por milhões de polÃgonos como esculturas. ZBrush ou renderizações fotogramétricas sem medo de perder qualidade ou fluidez.
A outra particularidade do Unreal Engine 5 é que ele conseguirá encontrar um bom equilÃbrio (ou compromisso, depende) para não sacrificar nada entre a qualidade da imagem e a fluidez do jogo, algo que os estúdios precisam trabalhar. ao oferecer diferentes modos de desempenho. Além disso, os estúdios que abordarão os mundos abertos poderão trabalhar com mais facilidade, o Unreal Engine 5 oferecerá ferramentas adaptadas para facilitar a criação desses mundos abertos. Modelos de personagens fotorrealistas também estarão no centro das preocupações com essa possibilidade de uso de aplicativos como Quixel Megascans e MetaHuman Creator, recentemente adquiridos pela Epic Games e disponibilizados no Unreal Engine 5.
Além disso, só para mostrar em imagens o que é possÃvel fazer com as últimas atualizações do Unreal Engine 5, a Epic Games compartilhou uma demo produzida pelo estúdio The Coalition, que desenvolve os últimos episódios de Gears of War para a Microsoft. Podemos assim observar a qualidade da iluminação nesta demonstração técnica que decorre numa cave, mas também a modelação do rosto da personagem, as suas expressões e o que também é possÃvel fazer com o fumo em movimento. O resultado é obviamente impressionante e são renderizações que poderão ser vistas durante as cutscenes. No jogo, ainda não chegamos lá... Deixamos você julgar.